Ubisoft Montreal analiza el pasado, presente y futuro de Rainbow Six Siege X

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Ubisoft Montreal analiza el pasado, presente y futuro de Rainbow Six Siege X


Mientras asistía al Gamescom Asia x Tailandia Game Show en Bangkok esta semana, IGN tuvo la oportunidad de sentarse con el director creativo de Rainbow Six Siege X, Alexander Karpazis, para hablar sobre cuánto ha evolucionado el juego de disparos táctico en vivo en los diez años desde su lanzamiento en 2015, hacia dónde podría ir a continuación, la posibilidad de un modo de campaña y un puerto Switch 2, el uso de IA generativa en el desarrollo y más. ¡Siga leyendo para conocer nuestro chat completo a continuación!

Alexander Karpazis, director creativo de Rainbow Six Siege X.

IGN: 10 años es un gran logro para un juego de servicio en vivo, particularmente porque hemos visto a muchos otros ir y venir en ese tiempo. ¿A qué atribuyes la longevidad de Siege?

Alexander Karpazis (AK): Creo que uno de los puntos más importantes es la profundidad del juego. Incluso dentro de 10 años, no creo que puedas dominar un juego como Siege y, como jugador, eso es increíblemente gratificante. Significa que estás en un viaje para aprender, dominar y descubrir cosas nuevas con un juego que siempre está cambiando. Y creo que gracias a eso ha crecido y resuena en tanta gente.

IGN: ¿Siege ha evolucionado de maneras que nunca podrías haber predicho en el lanzamiento?

AK: Sí, absolutamente. Quiero decir, si nos fijamos en 2015, cuando se lanzó el juego por primera vez, el modo de juego Bomba no era el modo de juego número uno. Se dividió entre Rehenes, Área Segura y Bomba. En aquel entonces, los deportes electrónicos eran algo muy popular y nuevo, y ahora se han convertido en todo un ecosistema donde las personas se ganan la vida con ellos, y eso es algo que nunca podríamos haber anticipado cuando se lanzó por primera vez. Y así, de estas maneras interesantes, se construye para ser algo de lo que es realmente significativo y humillante ser parte.

IGN: Anteriormente dijiste que Siege X está preparando la mesa para los próximos 10 años. ¿Lo tomas un año a la vez? ¿Qué hoja de ruta hay para el futuro? ¿Quedan 10 años más de ideas en el banco?

AK: Cuando se trata de ideas, nos sentamos y entrevistamos a todo el equipo sobre sus ideas para el juego, y presentamos más de 40 páginas de conceptos que el equipo todavía quiere impulsar. Así que no hay un final a la vista en lo que respecta a lo que queremos hacer con el juego, y es un equilibrio entre el corto y el largo plazo. Estamos analizando las temporadas que tenemos por delante, pero también gracias a Siege X, estamos anticipando nuevas tecnologías, nuevas plataformas, cosas que saldrán y que afectarán al juego. Entonces, ¿cómo podemos anticipar eso también durante un período de tiempo más largo?

IGN: Alcanzar un hito de 10 años, ¿eso aumenta la presión sobre tu equipo para el futuro, o sientes que lo dominas ahora y sabes lo que estás haciendo?

AK: Siempre estamos aprendiendo y nunca dejaremos de aprender. Hay muchas cosas involucradas en la creación de un juego como este, y todo se reduce a escuchar a la comunidad. Siempre expresarán lo que quieren ver y cómo cambian las cosas, así que sí, no se trata de dominar dónde estamos ahora. Es estar cómodo y saber que todavía tenemos que escuchar a nuestra comunidad, todavía tenemos que adaptarnos y también tenemos que innovar. Tal vez nos estemos sintiendo un poco más cómodos estando incómodos, y así es como seguiremos adelante durante los próximos 10 años.

IGN: Sobre el tema de escuchar a la comunidad, ¿qué desafío supone equilibrar la visión de tu equipo para Siege X con los deseos, necesidades y quejas de los jugadores?

AK: Es un desafío y no lo es. En primer lugar, debido a que este juego existe desde hace tanto tiempo, creo que los jugadores, tanto nuevos como antiguos, entienden muy bien su ADN. Saben que es un juego táctico que tiene muchos elementos únicos como la destrucción, como características asimétricas entre atacante y defensor. Pero sí significa que los jugadores quieren ver cambios, y más y más a menudo, y ahí es donde tenemos que anticiparnos mejor y adaptarnos aún más rápido. Y en cierto modo, eso es sostenible, ¿verdad? Al fin y al cabo, somos humanos, el equipo de desarrollo también es muy humano y queremos fomentar algo que pueda durar otros 10 años y no centrarse sólo en el corto plazo.

Queremos fomentar algo que pueda durar otros 10 años.

IGN: ¿Qué impacto tendrá en ustedes la creación de la filial Vantage Studios por parte de Ubisoft? ¿Cómo te sientes al respecto? ¿Tendrá algún impacto notable en los jugadores?

AK: Entonces, cuando se trata de la perspectiva del jugador, Vantage Studios no está orientado al jugador, por lo que no será nada notable para los jugadores en el día a día o incluso a largo plazo. E incluso en el proyecto no estamos viendo ningún cambio importante, el enfoque sigue estando en asegurar que Siege crezca, que se invierta en ello, y eso es algo que podemos confirmar hoy. Y eso significa que, una vez más, todavía estamos muy entusiasmados con el futuro. Así que en realidad no cambia nada para nosotros en este momento.

IGN: Cuando Siege X se lanzó en junio, aumentó en Steam a alrededor de 150.000 jugadores simultáneos. Ahora parece rondar los 40.000. ¿Es ese tipo de caída una preocupación?

AK: En primer lugar, ¿a los jugadores que vienen al juego les gusta especialmente un número récord de nuevos jugadores que prueban Siege X? Siempre es increíble y es exactamente lo que esperábamos. Y luego, sí, siempre hay un poco de cola después, especialmente porque el equipo también se estaba recuperando del lanzamiento de algo tan masivo como Siege X. Hay flujos y reflujos, y mucho de eso se esperaba.

Así que estamos muy contentos con el juego. Estamos contentos con el rumbo que lleva. Tenemos los Majors de Múnich en noviembre, donde compartiremos aún más sobre hacia dónde se dirige a continuación. Y nuevamente, emocionado de ver que los jugadores continúan uniéndose a Siege y creciendo a partir de ahí.

IGN: ¿Es una tendencia similar en las consolas?

AK: Sí, lo es. Las PC y las consolas comparten los mismos hábitos de jugador que vemos todo el tiempo.

IGN: En este momento, ¿sientes que cambiar al juego gratuito fue lo correcto o es demasiado pronto para saberlo?

AK: Para nosotros, ya estamos viendo los beneficios. Tenemos más jugadores nuevos uniéndose al juego que nunca desde el lanzamiento, y eso es exactamente lo que esperábamos. También estamos viendo una nueva generación de jugadores de Siege, lo cual nuevamente es realmente genial incluso cuando intentamos equilibrar las necesidades de los jugadores nuevos y también de los jugadores veteranos. Está dando en el blanco.

IGN: Ahora tienes tantos personajes y 10 años de historia integrados en el juego. ¿Al menos has considerado la idea de un modo campaña? Rainbow Six Vegas tuvo una campaña cooperativa increíble.

AK: Es absolutamente parte de la herencia y sí, es algo sobre lo que nuestros jugadores preguntan. Todo lo que puedo decir ahora es que todavía estamos muy centrados en el aspecto PvP. Hemos estado jugando con la narración dentro del PvP y tuvimos un evento llamado Asalto a Hereford que a los jugadores les encantó, que se basó en lo que nuestros personajes están haciendo y el tono del juego, y continuaremos explorando ese ámbito. Pero sí, no tenemos nada que anunciar en este momento.

IGN: ¿Cuál es tu postura sobre el uso de la IA generativa en el desarrollo de juegos? ¿Tienes planes de usarla para Siege?

AK: Si hablamos de la IA en su esencia, es algo que siempre hemos estado usando, como el aprendizaje automático, desarrollando nuevas herramientas no solo para evitar las trampas, sino también para cosas como nuestros robots de IA, donde en realidad se entrenan con los datos de nuestros jugadores reales. Todas estas son herramientas increíbles que nos hacen más rápidos y eficientes. Y entonces no es un concepto nuevo.

Sin embargo, cuando se trata de IA generativa, esto es algo que todavía es realmente nuevo y por eso no lo hemos incorporado a nuestra cartera de Siege.

Cuando se trata de IA generativa, esto es algo que todavía es realmente nuevo y por eso no lo hemos incorporado a nuestra cartera de Siege.

IGN: ¿Cómo ha sido la respuesta de los fans al modo Dual Front? Sé que muchos jugadores opinaban que el mapa del Distrito era demasiado grande en el lanzamiento, ¿estás reevaluando eso?

AK: Sí, hubo muchos comentarios sobre el nuevo modo, especialmente cuando lo comparas con jugadores veteranos y nuevos. Vemos que los nuevos jugadores se unen con más frecuencia que los veteranos, lo cual es genial. Es algo que esperábamos. Pero todavía hay maneras de mejorarlo.

Así que nos tomaremos un tiempo para realizar algunos cambios más importantes en el modo de juego que estaremos muy emocionados de compartir para el Año 11: Primera Temporada. Entonces, a principios del próximo año. Seguiremos cambiando las cosas y viendo si también podemos obtener más comentarios positivos al respecto.

Definitivamente es algo que queremos diferenciarnos del núcleo de Siege. Core Siege es muy competitivo. El cuadro principal es el Clasificado, donde tiene este tipo de progresión competitiva. Dual Front sigue siendo el lugar donde queremos dar todos los ingredientes del sandbox que tienes en Siege en una forma más libre para que puedas jugar con todos ellos, mezclando atacantes y defensores, mezclando diferentes tipos de estrategias para atacar y defender también. Ahí es donde realmente brilla. Por lo tanto, nos centramos en asegurarnos de que Dual Front responda a una necesidad claramente diferente a la de Core.

IGN: Hemos visto a Star Wars Outlaws llegar a Nintendo Switch 2, y se rumorea que Assassin’s Creed Shadows también está en camino. ¿Es probable que Rainbow Six Siege 2 sea el próximo?

AK: Para nosotros, la atención siempre estará en las plataformas en las que estamos en este momento, asegurándonos de que sea la mejor experiencia y que cuando hagamos un juego nuevo haga uso de las plataformas en las que estamos. Entonces, en este momento, cualquier plataforma nueva no es necesariamente un foco para nosotros. Pero repito, somos un juego en vivo, son 10 años. Aprendí hace mucho tiempo a nunca decir nunca, así que veremos a medida que las plataformas crezcan y también surjan nuevas oportunidades.

IGN: Finalmente, ¿tienes algo especial planeado para el décimo aniversario?

AK: Hemos hablado un poco sobre ello y compartiremos aún más en los Majors de Munich, pero nuestro plan es absolutamente celebrar este gran hito con nuestros jugadores. Tenemos un gran evento planeado para el juego. También tenemos recompensas que hemos planeado para nuestros jugadores. Así que sí, definitivamente aprovecharemos este gran momento y lo celebraremos con todos.

IGN: Estoy deseando ver lo que tienes reservado. Gracias por tu tiempo.

AK: Muchas gracias.

Tristan Ogilvie es editor de vídeo senior en la oficina de IGN en Sydney. Viajó a Bangkok como invitado de la Gamescom Asia.


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