En estos días en los que la capacidad de atención se reduce, el éxito de un juego muchas veces está determinado por su apertura: o capturas a la audiencia durante esos primeros minutos cruciales, o nunca tendrás otra oportunidad. El desarrollador Bethesda entendió esto hace bastante tiempo y, desde 1992, las aperturas dramáticas han sido uno de los aspectos más notables de su exitosa serie de juegos de rol, The Elder Scrolls.
Hoy en día, el discurso en torno a la serie está monopolizado por lo poco que sabemos sobre su próxima entrega, Los pergaminos antiguos 6. No puedo esperar a perderme en Tamriel nuevamente y no puedo evitar imaginar cómo será esa nueva secuencia de apertura. Hay algunos elementos comunes entre las aperturas de los distintos títulos de Elder Scrolls, que pueden ayudarnos a hacer una suposición fundamentada.
Primero, la prisión. Bethesda se preocupa mucho por el concepto de libertad. Con exclusión de The Elder Scrolls II: La caída de la dagacomienzas cada juego como un prisionero. Eres liberado rápidamente, generalmente por la intervención del propio Emperador, pero ese escenario inicial sigue siendo una característica interesante de la serie y generalmente conduce a una mazmorra inicial donde aprendes los conceptos básicos del juego.
Luego, la búsqueda. Si bien los juegos de Elder Scrolls se enorgullecen de darle al jugador una libertad casi absoluta, la apertura siempre establece la misión principal del juego. Esto suele funcionar como una transición ordenada: cualquier cosa que el personaje haya hecho para infringir la ley es barrida por alguna crisis importante que requiere que un héroe dé un paso al frente. Es una buena manera de presentar una trama amplia y al mismo tiempo mantenerla firme.
La apertura más dramática de Elder Scrolls tiene que ser Skyrim‘s. La icónica frase inicial, “Finalmente estás despierto”, ha alcanzado el estatus de meme. La sensación de pavor creada al caminar hacia el tajo, sin control sobre las órdenes, sólo es superada por el impacto del repentino ataque del dragón, que configura perfectamente la historia general del juego. Como lo confirmó un ex desarrollador de Bethesda en un comentario debajo de este excelente video sobre la introducción de Skyrim, el equipo pasó “muchos, muchos, muchos meses” en esta secuencia para hacerlo bien. Si bien se mantiene al día con la tradición de Elder Scrolls de hacer que el jugador se sienta como si estuviera comenzando una nueva vida, también hace un gran trabajo al establecer el tono y presentar el mundo.
Si TES 6 va a superar eso, la configuración es clave.
Esperaba un juego de Elsewyr, pero según el único avance publicado, el escenario más probable será High Rock, según el entorno que se muestra en el críptico vídeo. (Tenga en cuenta que aún podría ser Hammerfell o algún otro lugar). Para los no iniciados, esta es la provincia de Tamriel de donde provienen los bretones. Imagina una tierra artúrica de alta fantasía, con caballeros en busca de aventuras, antigua magia druídica y reinos constantemente en desacuerdo entre sí. Ah, y todos allí son semielfos, básicamente.
Si se hace correctamente, esta configuración puede lograr el equilibrio perfecto entre tonos claros de fantasía y tonos oscuros de cuento de hadas. También sería un marcado contraste con Skyrim, de inspiración vikinga, y un cambio bienvenido después de 15 años de caminar penosamente por esas tundras heladas. No hay mejor manera de comenzar una nueva aventura que con algo que nadie haya visto antes. Imagina una secuencia inicial que invoca la magia de los misteriosos druidas, que nunca había aparecido en un juego anterior de Elder Scrolls.
La magia, en los juegos de Elder Scrolls, es la manipulación de la energía que proviene de Aetherius, el plano de otro mundo de donde provienen los dioses. Por el contrario, los Druidas de Roca Alta practican el Camino Verdadero y su magia proviene de Nim, el mundo material o el Plano Mortal. Es un contraste interesante que abre el camino a mayores exploraciones de los mitos y la tradición de la serie, que siempre han sido uno de los aspectos más fascinantes de los juegos de Elder Scrolls. Sería genial ver magia druídica añadida TES 6 como alternativa al sistema tradicional de las cinco escuelas de magia con el que los jugadores están familiarizados. En ese sentido, podría funcionar como los gritos de Thu’um en Skyrimun nuevo poder exclusivo de este juego.
Las órdenes de caballería también son una característica importante de la sociedad bretona y valoran el honor y la caballerosidad por encima de todo. Así que tiene sentido que nuestro héroe sea un caballero deshonrado, en lugar de simplemente otro criminal sin nombre, para variar. Sin embargo, muchas cosas pueden hacer que un caballero caiga en desgracia, y el orgullo es inútil en una celda de prisión. ¿Cómo escapará nuestro personaje? Es necesario que suceda algo grande para que nuestras pequeñas preocupaciones (y crímenes) sean arrastrados por una gran búsqueda. Entra: el Verde.
Esencialmente, el Verde es la fuerza vital del mundo natural y tiene una profunda conexión con la creación de Nim, los espíritus de la naturaleza y los druidas de High Rock. Aunque se menciona principalmente en algunas misiones en The Elder Scrolls en línealos Verdes aún tienen que jugar un papel en los juegos principales. Es una de esas fuerzas místicas que dan forma al mundo, similares a Alduin o los Príncipes Daedra, que son los motores perfectos para una trama con mucho en juego.
En High Rock, sus guardianes son los Wyrd, aquelarres de brujas exclusivamente femeninos que se separaron de sus hermanos druidas por diferencias religiosas y, a menudo, son perseguidos. Han aparecido en The Elder Scrolls en líneapero no en los juegos principales, hasta ahora. Como marginados, parecen la facción perfecta que podría ayudar al jugador al comienzo del juego y guiarlo para descubrir un nuevo sistema de poder, como lo hacen los Barbas Grises en Skyrim.
Con los Druidas, los Wyrd, las casas nobles de High Rock y las órdenes de caballeros, hay muchas facciones a las que un jugador puede unirse, luchar o evitar por completo. Puedo imaginar al personaje del jugador envuelto en una trama que gira en torno a la protección del Verde, al perfecto estilo artúrico, donde los espíritus de la naturaleza a menudo interactúan con los caballeros. Quizás esa sea tu última oportunidad de limpiar tu nombre y recuperar el honor perdido. No importará si realmente sigues con eso o huyes en la primera oportunidad para drogarte con Skooma y unirte al gremio de ladrones local. Después de todo, se trata de libertad.