Revisión de Ghost of Yotei – Misma espada, filo más afilado – WGB

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Revisión de Ghost of Yotei – Misma espada, filo más afilado – WGB


Innumerables otras reseñas han dicho exactamente lo mismo. lo mismo: Fantasma de Yotei Es una secuela segura. es solo mas Fantasma de Tsushima. Es un análisis muy rutinario y genérico, ¿no? Pah. Me compadezco de esos tontos que carecen de mi capacidad para escribir… bueno, bueno. Y sin embargo… bueno, es completamente cierto. Fantasma de Yotei Realmente es una secuela segura, y realmente es más de lo mismo, aunque mejorado en casi todos los sentidos.

Eso también significa que puedo eliminar el otro cliché de reseñar un juego: si te gustó Fantasma de Tsushimate encantará Fantasma de Yotei! Y si tampoco amaste Fantasma de Tsushima o ya te has saciado la primera vez, probablemente sea mejor que te vayas, ¿no?

Ambientado unos cientos de años después de los acontecimientos del primer juego, Fantasma de Yotei es una secuela que pueden jugar y disfrutar personas que nunca empuñaron una katana contra las hordas mongoles en Fantasma de Tsushima. Por supuesto, hay algunos enlaces al juego anterior, pero son mínimos. Eso le da a la nueva protagonista Atsu espacio para brillar, libre de la sombra de Jin Saikei, pero lamentablemente no libre de la sombra de su propia infancia traumática.

Verás, la pequeña Atsu vivía con sus padres y su hermano en un ambiente sencillo y tranquilo. Su padre trabajaba en una forja y tenía bastante reputación por fabricar hermosas espadas, y su madre era una música talentosa. Todo está bien, hasta que deja de estarlo. Los Yotei Six vienen de visita, liderados por Lord Saito, quien tenía algún tipo de rencor contra el padre de Atsu. Muerte y destrucción. Atsu quedó inmovilizada por una cuchilla en su hombro contra un árbol en llamas. Una búsqueda de venganza.

Atsu regresa a su tierra natal dieciséis años después de esa noche, después de haber luchado en numerosas batallas, lista para buscar a los Seis y reclamar su venganza. El resto de los horribles eventos de la noche se desarrollarán a través de una serie de escenas en las que Atsu persigue a los miembros de Yotei Six uno por uno y se gana su sangrienta venganza, convirtiéndose en lo que se conoce como Onryo en el proceso.

Es una sólida historia de venganza, de perderse en la búsqueda, de poder dejarse llevar, del costo final de la violencia, pero que tiende a romperse con todas las ramas estándar de los cuentos de venganza cuando cae del árbol en llamas. Verás prácticamente todos y cada uno de ellos viniendo desde una milla de distancia. Cuando piensas en una historia de venganza, Fantasma de Yotei llega primero a todos los puntos estándar que se te ocurren y no tiene nada que decir sobre ellos que sea nuevo, audaz o interesante.

Eso no habría importado si la ejecución de esos ritmos y la escritura fueran del más alto calibre, pero ese no es el caso. No está mal. De nada. La escritura es sólida y todo está respaldado por mucho empuje visual y un fuerte trabajo de voz. Es sólo que cuando la estructura y el tema son tan rutinarios como este, todo lo demás debe ser de primera clase o se vuelve olvidable. Me divertí viendo el viaje de Atsu, lo disfruté, pero apenas lo recuerdo, mientras que hay una serie de otras historias de venganza que siguen el modelo estándar pero permanecen grabadas con sangre en mi cerebro.

Quizás un poco de culpa sea mía, claro está. Cuando me di cuenta de que iba a ser una historia de venganza, esperaba que siguiera la ruta de Kill Bill y no fue así. Fue al revés, y para mí ese fue el camino demasiado transitado.

En última instancia, creo que el tema general de Fantasma de Tsushima Fue mucho más interesante, pero este juego tiene un mejor protagonista. Por muy rudo que fuera Jin, no recuerdo mucho sobre él, mientras que Atsu se ha quedado conmigo un poco más.

Todas las misiones principales también hacen un excelente trabajo al contar la historia. Tienden a abusar del mismo modelo una y otra vez: conocer a una persona, viajar a un lugar mientras te habla, pelear o colarse en algún lugar y repetir. Y me hubiera encantado tener algunas escenas más apropiadas, ya que las pocas que tenemos son hermosas. Pero a pesar de estos defectos, las misiones principales lograron seguir agregando personajes nuevos e interesantes o entregando escenas divertidas. Es un juego largo, pero el ritmo rara vez se alarga; la mezcla de ritmos más tranquilos y grandes duelos mantiene vivo el ritmo.

Debo decir que Sucker Punch es excelente en toda esta tontería de aventuras en mundo abierto. No importa que el mundo sea una sesión de fotos infinitamente hermosa de un extremo a otro, con bastante variedad ambiental adicional esta vez. Quiero decir, es absurdamente hermoso, ya sea paseando por un campo de flores de cerezo rosadas o relajándose bajo las estrellas por la noche. Es por eso que tengo miles de millones de capturas de pantalla guardadas. Pero la verdadera estrella es cómo el mundo se presenta de manera tan orgánica, lo que te permite encontrar nuevas aventuras y misiones en lugar de forzarte a ellas. Vuelve el viento guía del juego anterior, al igual que la lejana nube de humo que indica un pueblo o un campamento. Estas dos cosas, junto con las misiones principales que te acercan a otras actividades y un diseño mundial inteligente, significan que siempre te toparás con alguna otra aventura o encontrarás una fuente termal para bañarte o un viajero que necesita ayuda o algún tonto al azar que quiere un duelo. Ubisoft, por el amor de Dios, toma algunas notas.

Se fomenta aún más la exploración del mundo al hacer de los Santuarios la única forma de desbloquear nuevas habilidades fuera de las misiones que las otorgan. Estas pequeñas bellezas se encuentran en todas partes, relajándose frente a vistas idílicas, acechando en puestos de avanzada enemigos que debes despejar o en la cima de las subidas especiales en las que debes embarcarte.

Sin embargo, no estoy de acuerdo con uno de los varios tipos de puntos de interés del juego, y son las aguas termales. Apoyo totalmente el breve vistazo de la mejilla de Atsu que tenemos, pero el aumento de salud ofrecido no tiene sentido. Seguí buscando baños para mejorar mi salud y, aun así, moría en lo que parecía la misma cantidad de golpes de una espada enemiga. Quizás simplemente estoy loco. Tal vez sea sólo Maybelline. Pero sentí como si el daño enemigo aumentara con mi salud.

Sin embargo, dejemos eso en un rincón profundo y oscuro por un segundo y volvamos al mundo. Verás, no solo es delicioso de ver, sino que también alberga un montón de divertidas misiones secundarias, desde luchar contra extraños en duelos de árboles hasta atraer la atención de un hombre misterioso y cazar una gran cantidad de recompensas, cada una de las cuales es una pequeña historia divertida en sí misma. No hubo ninguna misión secundaria que me pareciera aburrida o que no mereciera la pena completar y, al igual que antes, el juego fue excelente para empujarme suavemente hacia la siguiente persona que necesitaba ayuda.

El núcleo del combate (esquivar, parar, bloquear y atacar) prácticamente no ha cambiado. Eso está bien, porque todavía se siente fantástico, una danza de la muerte satisfactoria y divertida, solo que esta vez, en lugar de pisar los dedos de los pies, le apuñalan las entrañas.

Eso sí, el sistema de bloqueo suave me pareció un poco molesto. No existe un sistema de bloqueo total; más bien, el juego elegirá un objetivo por ti. La mayoría de las veces, eso funciona bastante bien. A veces, sin embargo, me encontraba queriendo apuntar a otra persona, momento en el que lograr que la cámara rompiera su fijación era problemático.

Cambiar de postura como un ninja bailando está descartado; cambiar de arma como lo es una armería móvil. Atsu es una maestra de muchas armas, o al menos, se convierte en una a medida que buscas a los Maestros reales repartidos por todo el mundo. Cada nueva arma aprendida se utiliza mejor contra enemigos específicos. Entonces, el Yari (lanza) es excelente contra enemigos con hoces, mientras que el asombroso kusarigama es mejor contra escudos. Realmente, no hay mucha diferencia mecánicamente hablando entre esto y el cambio de postura, pero sigue siendo un giro divertido. Parte del trabajo de animación es especialmente excelente.

Donde se ha ampliado el combate es en la selección de herramientas auxiliares que se han metido en varios bolsillos. A Jin Sakei no le faltaban gadgets, pero Atsu se ha vuelto completamente Batman y tiene una herramienta para cada situación. Bombas de humo, polvo cegador, aceite especial para prender fuego a tus armas e incluso una pistola son sólo algunas de las armas de fuego rápido que tienes a tu disposición.

Y, por supuesto, existe la opción de utilizar un arco y un par de tipos de flechas diferentes. Incluso hay un rifle también.

Entonces, en general, el combate se ha expandido, brindándote nuevas formas de afrontar cada pelea, incluso cuando su núcleo permanece prácticamente sin cambios.

El sigilo es probablemente la parte del juego que menos ha cambiado. Se juega en gran medida como Fantasma de Tsushima—escondiéndose entre la hierba alta, saltando desde los tejados, encadenando asesinatos. La mecánica sigue siendo satisfactoria; Atravesar a un par de enemigos o vincular muertes en rápida sucesión aún genera ese golpe de dopamina. Y no hay absolutamente ninguna duda de que limpiar un complejo completo sin ser detectado otorga una sensación de orgullo por un trabajo bien realizado.

Pero aquí está el problema: es genérico. Es exactamente lo que has hecho en docenas de otros mundos abiertos, y es casi exactamente lo que hiciste en Fantasma de Tsushima hace cinco años. La hierba alta no ha crecido más. La IA no se ha vuelto más inteligente. El bucle permanece sin cambios.

Quizás estoy siendo demasiado duro, pero parece que este género, la acción y aventura de mundo abierto, no ha avanzado en mecánicas de sigilo en mucho tiempo. Si bien juegos como Hitman continúan innovando con el sigilo social y una jugabilidad emergente, la fórmula de mundo abierto al estilo de Ubisoft se ha estancado. Estamos atrapados en una rutina. Es una rutina divertida y cómoda, sin duda, pero sigue siendo una rutina. Cuando tu sigilo se reproduce de manera idéntica una hora después que cuarenta horas, cuando agacharte en el follaje sigue siendo la táctica preferida en media docena de franquicias, es difícil no sentir que el género está flotando en el agua en lugar de nadar hacia adelante. me hubiera encantado Fantasma de Yotei trabajar más en su sigilo, especialmente porque Atsu tiene muchos menos escrúpulos que Jin a la hora de apuñalar a la gente por detrás.

Si viste algunos de los trailers antes de Fantasma de Yotei suéltalo, entonces habrás visto al misterioso lobo aparecer un par de veces. Esperaba que el compañero de cuatro patas de Atsu desempeñara un papel más importante en el juego, pero, por desgracia, la bestia sólo aparece aquí y allá. Puede llegar aleatoriamente durante el combate o mientras se escabulle para darle un par de mandíbulas a la situación, y es especialmente rudo cuando aparece durante un enfrentamiento. Puedes aumentar la probabilidad de que aparezca completando Wolf Dens, pero no permanece ahí todo el tiempo.

La presentación, como siempre, impecable. El diseño de sonido vende cada choque de espadas y ráfagas de tormenta, mientras que la partitura se apoya fuertemente en instrumentos tradicionales y cuerdas hinchadas que hacen que incluso las escaramuzas menores parezcan operísticas. Es uno de esos juegos en los que simplemente quedarse quieto y escuchar es la mitad del placer. En PS5, todo funciona de manera fluida y sin apenas contratiempos: el modo fotografía está listo en todo momento. Quiero decir, en serio, tomé una cantidad obscena de instantáneas.

En conclusión…


























Calificación: 4 sobre 5.

Muy pocos pueden igualar las habilidades de mundo abierto de Sucker Punch, ya que ofrecen otro excelente juego. Pelear, escabullirse, explorar: todo esto ha mejorado Fantasma de Tsushima. La historia es la única área donde no estoy seguro si Fantasma de Yotei es mejor o no, aunque encuentro a Atsu como un protagonista más convincente. En última instancia, es Tsushima… simplemente mejor.

Y eso es realmente lo que define Fantasma de Yotei: seguridad. No sorprende ni subvierte; agudiza lo que funcionó y duplica los placeres familiares. Algunos lo llamarán complaciente, pero creo que es más bien una especie de confianza tranquila: un estudio que conoce su oficio y no persigue tendencias. Es reconfortante saber exactamente en qué tipo de aventura te estás embarcando. Aún así, no puedo evitar desear que Sucker Punch hubiera dejado entrar un poco más de caos. Los mejores cuentos de samuráis, después de todo, son los que están dispuestos a sangrar un poco. Sin embargo, incluso una espada segura puede cortar profundamente, y la hoja de Sucker Punch sigue tan afilada como siempre.

El funcionario "Recomendado" logotipo de www.wolfsgamingblog.com


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