Reseña del último caso de John Morley – Un misterio sin misterio – WGB

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Reseña del último caso de John Morley – Un misterio sin misterio – WGB


Me encanta un buen misterio. Dame un detective maltratado, una mansión olvidada, el eco de viejos pecados y una promesa de fantasmas, y ya estoy medio vendido. Es por eso El último caso de John Morley Me llamó la atención: parecía el tipo de película negra y espeluznante que me hacía garabatear notas, perseguir pistas y murmurar “sólo una habitación más” a las tres de la mañana. Lo que realmente obtuve fue mucho más parecido a un simulador ambulante con algunos giros bien intencionados, algunas ideas decentes y muchas asperezas.

Clave de revisión proporcionada por el editor.

No se puede evitar la naturaleza de bajo presupuesto del juego. Una buena parte de sus imágenes están improvisadas a partir de recursos prediseñados que se encuentran en la tienda Unity, por ejemplo. Tiene más asperezas que una piedra pómez. Pero superpuesto a todo eso hay un intento de contar una historia interesante que incluye un par de grandes giros que apuntan a deslumbrar, aturdir, confundir y deleitar. En su mayor parte no tiene éxito, pero de todos modos aprecio el esfuerzo.

Nuestro detective con mala suerte se despierta y se encuentra en un hospital, internado allí por su último caso. Las cosas van de mal en peor cuando descubre una nota de su secretaria Penny, informándole que tuvo que renunciar por falta de efectivo. Después de todo, es difícil detectar algo cuando estás inconsciente en una cama de hospital. Pero Penny deja un último hueso para masticar: una anciana preguntaba por John. Quiere indagar en el pasado y descubrir quién asesinó a su hija hace dos décadas, y ofrece una gran paga por la información. Ella señala a John hacia su antigua mansión, ahora abandonada, como el mejor lugar para comenzar su investigación.

Dada la ambientación de la década de 1940, el trabajo de Morley como detective y la propia propaganda del juego, admito que tenía dos expectativas, ninguna de las cuales terminó siendo cierta: que habría algo de trabajo de detective real y que sería un thriller de estilo negro. En cambio, esta es casi exclusivamente una experiencia de estilo simulador de caminata en la que deambulas, interactúas con todos los objetos y gradualmente resuelves el misterio. Está mucho más cerca de un misterio gótico, solo la narración del detective le da un toque de noire. Se incluyen un par de acertijos por si acaso, aunque el término “rompecabezas” es quizás un poco generoso. Siempre que puedas frotar un poco tus células cerebrales, no tendrás ningún problema para resolverlas.

La mayor parte del tiempo simplemente caminas de una habitación a otra, examinando objetos y activando pequeñas escenas, mientras el juego te narra el significado.

Aquí hay un contraste temático: el juego quiere que te consideres un detective que reúne las pistas, pero la historia te la dan con cuchara y las conclusiones se extraen por ti. El juego quiere que descubras la verdad, pero ya agarró una pala, la desenterró y ahora la está iluminando. Dadas algunas de las cosas que suceden después, estoy casi tentado a creer que esto podría ser intencional, como si el juego jugara con ideas de percepción, identidad y la naturaleza misma de resolver un misterio. Pero nunca parece del todo deliberado o revelador. En cambio, parece el subproducto accidental de una narración contundente, en la que te guían constantemente del punto A al punto B mientras te felicitan por un trabajo que en realidad nunca realizaste.

Las interacciones con los NPC se mantienen al mínimo, lo que tiene sentido cuando ves al primero de cerca y notas las animaciones de la boca horriblemente rígidas y la falta de parpadeo, ambos dan la impresión de que estás hablando con un cadáver sostenido por un montón de palos. No, el resto decide inteligentemente mantenerte solo, atrapado dentro de una vieja mansión espeluznante y un antiguo asilo espeluznante donde las únicas otras personas están en flashbacks estáticos o son vistas desde la distancia.

Hay una vaga vibra de terror, principalmente porque el juego utiliza todos los trucos de audio estándar: ruidos extraños, ruidos metálicos distantes sugieren que cosas se están moviendo, cosas que chocan en la noche: ya conoces el procedimiento. Lo has oído todo antes. Pero todo es una artimaña porque, aparte de uno o dos sobresaltos, no hay amenazas, nada que pueda obstaculizar tu progresión aparte de tu propia falta de células cerebrales. Aunque incluso el peor detective del mundo no tendrá problemas para seguirte, ya que el protagonista del juego siempre te dejará muy claro lo que estás haciendo y hacia dónde debes ir a continuación.

Ciertas áreas tendrán secciones verdes brillantes para interactuar, activando un recorrido fantasmal de eventos donde escenas del pasado son recreadas por espectros estáticos. Todo esto, por supuesto, depende de John, una forma de visualizar sus habilidades de detective al nivel de Sherlock Holmes. ¿O tal vez más como sus habilidades de nivel Velma? No. Lanudo. Probablemente sean habilidades de nivel Shaggy. De todos modos, estos son los momentos destinados a ofrecer los mayores ritmos de la historia.

Así que volvamos a eso: la historia. Me entristece decir eso El último caso de John Morley No tejió una narrativa que llamara mi atención. Le da una oportunidad justa, intentando darle a Morley el tono melancólico de un detective clásico y contando un misterio intrigante. Me gustan algunas de sus ideas, especialmente cómo profundiza en la identidad, la percepción y la forma en que la realidad puede modificarse para adaptarse a la historia que alguien quiere creer. Pero podría haber impactado más si los personajes fueran personas que realmente te pudieran interesar; separados por una década y solo experimentados a través de entradas de texto o imágenes fantasmales estáticas, nunca tienes la oportunidad de conectarte con ellos. Aun así, no quiero ser demasiado duro. Puedes sentir a los desarrolladores buscando algo, tratando de contar una historia que importe. Hay corazón aquí, incluso si la ejecución a menudo parece un prototipo para un juego mejor.

El final ofrece una sorpresa divertida en el momento en que ocurre, el tipo de giro que te hace pensar dos veces. Pero también es el tipo de giro que no resiste el escrutinio. Unos pocos segundos de pensamientos lo rompen como una balsa construida apresuradamente que se estrella contra las rocas de la lógica. Y no ayuda que una revelación anterior tenga una gran posibilidad de impulsar tu mente a descubrir el final también.


























Calificación: 2 sobre 5.

El último caso de John Morley tiene ambición, pero no el oficio para realizarla. Lo que debería ser un misterio humeante de fantasmas, culpas y narraciones poco fiables se convierte en un recorrido guiado a pie por pasillos polvorientos, donde las respuestas llegan mucho antes que las preguntas. Hay sinceridad en el esfuerzo y un par de sorpresas divertidas, pero se mantienen juntas con el entusiasmo de los principiantes y el pegamento de los paquetes de recursos de Unity.

No lo recomendaría como un misterio o un noir, pero estaré feliz de vigilar al equipo detrás de esto. Hay corazón aquí. Ahora sólo necesitan las habilidades y el presupuesto para construir algo digno además.


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