Mi primer recuerdo es de hormigas. Solo hormigas. Es uno de los primeros que no son más que una instantánea momentánea ahora, hace mucho tiempo usada y se llena subconscientemente con detalles y contexto probablemente inexactos. Se movían en un marco de puerta blanco, y no recuerdo los alrededores, o lo que estaba haciendo, lo que hice con esta observación, o si alguien incluso me dijo qué hormigas son o si ya sabía. Pero recuerdo una fascinación que nunca me dejó. Voy a morir, como siempre, moriré por ellos. Para ser justos, moriría básicamente por cualquiera que sea un animal genial y/o fingiera pasablemente la amistad, pero lo que sea. El punto es: hormigas.
Uno pensaría que habría jugado imperios de la maleza antes.
¡Quería hacerlo! ¡Durante años! Ser hormigas es uno de esos conceptos de juegos de ensueño, y uno increíblemente difícil de traducir en un diseño viable y satisfactorio que no sea hiper simplificado o un reskin glorificado. Y Slug Disco ha seguido adelante y lo ha hecho.
La primera peculiaridad de Eotu es que no se ajusta al modelo obvio. Es una especie de primo para el guardián de las mazmorras, colocándolo bajo tierra y etiquetando fichas para que los trabajadores excaven en lugar de construir, luego gastar alimentos para convertir los hexes expuestos en una guardería o almacenamiento de alimentos. Luego, los trabajadores llevarán la comida almacenada al azulejo, creando una larva que se abrirá en una hormiga fresca o se sentará allí indefinidamente, esperando que un adulto existente muera para que pueda reemplazarlos, al igual que los niños humanos.
No construyes ni entrena a tus hormigas directamente. Tampoco existe el negocio tradicional de arrastre cuadrado y CTRL+; Están disponibles cinco grupos de control establecidos (más uno para hormigas que desea quedarse en casa, cavar y reemplazar las larvas), cuyo control directo se limita a un solo comando de “ir aquí” y un par de atletas: ignora el combate e ignora los alimentos, sin los cuales el grupo atacará o agarrará de manera oportunista cualquier alimento que encuentren y se dirigan a casa. También hay “no escalar grandes amenazas y morderlas en el culo”, pero ¿por qué alguna vez lo harías? Pero incluso antes de estos grupos de control, las hormigas se unen automáticamente a otros de la misma guardería, y no se pueden dividir. Entonces, construya una guardería para hormigas de soldados con 11 hexes, y esos 11 soldados son amigos de por vida.
Sin embargo, las guarderías no son habitaciones discretas. Están determinados por completo colocando hexes adyacentes a hexes de la misma casta (por lo que técnicamente puedes dividir grupos eliminando hexes, pero el silencio, nerd), lo que también te permite actualizarlos más a fondo, gastar el costo de los alimentos de un hexagen de un hexagres nuevamente lo eleva un nivel, produciendo hormigas más efectivas, pero el tercer nivel requiere nivel 2 vecinos. Ese costo por adelantado significa que la cantidad a menudo es mejor que la calidad, especialmente desde el principio cuando dos recolectores son más útiles que uno más eficiente. Pero en un giro interesante, las hormigas mismas cuestan lo mismo para eclosionar, independientemente del nivel, por lo que si bien un hex de vivero de nivel 3 podría costar 240 alimentos (en realidad mucho más, pero ya le advertí una vez), cuando suficientes hormigas comienzan a morir, la colonia de “cantidad” quema a través de los alimentos más rápido por menos retorno y más presión sobre los trabajadores de la casa en el hogar que reemplazan las larvas. ¿Cuál es preferible? Eso depende.


Tampoco necesita elegir A o B, ya que esa granularidad permite una mezcla. Algunas castas obtienen una habilidad especial (a veces una opción entre dos en el inicio de nivel) en el tercer nivel, tentando una actualización masiva, pero puede ser viable tener una guardia de élite, o dar a cada guardería una relación piramidal. Tampoco tiene control sobre la habilidad especial, ni generalmente tiene la intención de microgestión de los comandos de “ir aquí”, sino establecer patrones generales y dirigir cosas al mover viveros dentro y fuera de los grupos de control. También debe pensar en el tiempo que los trabajadores pasan a moverse, gastando alimentos en hexes de carreteras de volcamiento de velocidad, acortamiento de rutas o ambas.
Las hormigas de hojas son los primeros en aclarar esto en la campaña cambiando la dinámica de la casta. Sus soldados (técnicamente medianos, pero) también pueden cosechar muchas más hojas (que se convierten en alimentos fúngicos con el tiempo, y requieren que las hormigas mínimas adolescentes transporten desechos en cámaras dedicadas), y son la opción obvia de producir a granel para luchar y derrocar a los rivales. Pero mientras los trabajadores de hojas llevan menos y se mueven lentamente mientras lo hacen, son una cuarta parte del costo. Y en esto vienen las mayores: las muchachas gruesas súper caras cuyo lugar natural está salpicado de la masa de menores lentos y vulnerables, moviéndose para llevar la peor parte de cualquier ataque mientras se acumula una pandilla de medias peleadores, dejando que los pequeños vuelvan a trabajar. Es una aproximación realmente interesante del comportamiento de Ant de la vida real, y no es diferente a una respuesta del sistema inmune.

Undergrowth es un juego sobre la capacidad de gestión. Es un desgaste no solo como un mayor número, sino también un reflejo de esa capacidad: la reabastecimiento automático constante de las pérdidas eliminará una colonia que crió demasiado rápido o se cometió demasiado, y no puede traer a casa suficiente comida durante la pelea. Una buena hormiga hormiga en Feder publicó recientemente sobre una manifestación del mundo real de ese tipo de toma de decisiones de colonia basada en la capacidad. Las hormigas son olas, mareas y gotas de lluvia a la vez. Puede jugar con sus números y proporciones establecidas, pero no construye defensas o edificios, ni unidades discretas como tales. No hay formaciones y poca microgestión o manioaciones finas. Se trata más de la impresión que la ecuación. Es un ritmo realmente interesante, no como otros juegos de estrategia, transmitido tanto por el diseño como por la excelente presentación: un narrador de estilo documental de la naturaleza presenta amenazas y conceptos con un toque dramático que me atrapó de una manera que el concepto similar de Empires 4 no lo hizo. Hicieron la decisión pequeña y crucial para decir “las hormigas deben” o “las hormigas”, no “que debes” o “tus hormigas” al alertarte sobre los problemas.
Te sientes como hormigas: desvalidos inteligentes, presas fáciles y bastardos terroristas amenazantes. Dejando de lado la reina decepcionantemente estática, nadie es importante, y sin embargo, las excelentes animaciones les dan tanto carácter. Se corren, claro, pero también hacen esas frecuentes y muertas detectar detenidas sin razón aparente. Las arañas también son cosas imposiblemente rápidas y descútricas que se sienten como una ofensiva vil en el nido, pero extrañamente tolerables cuando simplemente acechan cerca de la línea, no vale la pena interrumpir el flujo de comida, donde un juego más débil te haría que todo lo que esté a la vista. El diseño de la orden grupal frente al diseño de comportamiento individual también conduce a la línea familiar de menores de mechones de hojas que luchan en casa con un gran trozo de hojas tambaleantes, los depredadores que se recogen en el camino para unirse al frente y otros sentimientos reconocibles. Todo ese personaje vela los elementos artificiales, y se siente más motivador que la historia de guerra jingoísta habitual, incluso si es efectivamente lo mismo.

La falta de salvamentos en nivel es menos molesto de lo que pensaba, ya que generalmente son un ordenado <45 minutos, y el fracaso significa que probablemente necesitara rediseñar su nido de todos modos, en lugar de no hacer clic en lo correcto en el momento correcto. Algunas de las omisiones suenan sacrílegos en papel (aunque las hormigas explosivas DLC es exactamente el favorito de la infancia que había querido). Las hormigas realmente no patrullan sin solicitar, y no hay exploradores en solitario, ni una reina móvil, o huevos de reubicación y las minucias generales de un nido. No cosechas hormigas enemigas, ni eliminas cuerpos, ni te preocupas por las reinas de respaldo o el apareamiento en general. Pero aquellos se sienten como decisiones aceptables e intencionales para un juego que enfatiza conceptos de nivel divertido, para contextualizar la lucha de un nido por la supervivencia, y presentar un desafío estratégico en lugar de una simulación que efectivamente funcionaría sin ningún aporte de usted, si todos esos comportamientos se arrojan. Esos niveles también son excelentes, incluso si algunas de las amenazas son un poco anóneas. Las áreas de no ir de repente se sienten como un derecho de nacimiento una vez que obtienes la vaga sensación de que eres lo suficientemente fuerte, y enviando recolectores para recoger una recompensa una ganancia neta digna donde antes podría haber sentido una pérdida devastadora cuando algunos de ellos no volvieron. Lo mejor de todo es que nunca es un cálculo numérico en bruto. Corté mis pérdidas o decido arriesgar una empresa de superficie por la noche, o comenzar un nuevo lote de trabajadores basados en un ambiente informado en parte por experiencia, y en parte solo intuición. Eso se siente bien. Eres una fuerza matemática aterradora, sin remordimiento, posiblemente matemática, pero aún vulnerables, pequeñas criaturas cuya supervivencia puede convertirse en un centavo, y reaccionar principalmente a estímulos inmediatos y un sentido arcano de "ahora es el momento".
Todavía sueño con ese imposible juego de hormigas/abejas/abejas/bee/etc de mega cola, pero los imperios de la maleza endurecen expertamente la aguja del desafío de la estrategia de entusiasmo de las hormigas nerdly.