Ningún entorno de fantasía de videojuegos me inquietará tanto como un parque empresarial vacío por la noche con inundaciones azules y amarillas. Un parque de negocios, o el camino de acceso por el costado de un almacén de acero corrugado, donde los nichos emitidos por los LED parecen una procesión de figuras con capucha debajo de la negrura fija y sin parpadear del cielo.
En realidad no puedo estar presente en esa escena, mente. No pertenezco allí. Ningún ser lo hace, ni siquiera las personas que vienen a día para llenar las líneas a rayas con automóviles o levantar las persianas en las bahías de carga. En cambio, tengo que viajar más rápido. Preferiblemente, miraré por la ventana de un tren que muestra el lugar por solo unos segundos. Sentiré que he vislumbrado la superficie de desplazamiento de otro planeta en un espejo. Excepto que esto no está bien. Nunca encontraré las palabras para ello. Nada escrito arriba es adecuado. Bolas.
Lo más cercano que he llegado a experimentar esas emociones en un videojuego es la zona de luz Star. Es la quinta zona en el Hedgehog original de Sonic the Hedge de 1991. Ocupa un patio de construcción debajo de un campo de estrellas perfecto: un paisaje hinchado de remaches verdes, andamios plateados y ladrillos púrpura tenue, con tiras de rascacielos ardiendo en silencio en la distancia.
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Es una especie de interludio, una exhalación entre el aplastamiento acuático del laberinto y la raqueta de diente de sierra del cerebro de chatarra. Hay trampas de pelota con púas y tos en cañones de fuego, pero usted es más libre, aquí, para generar impulso, casi tan libre como lo es en la zona de inauguración de Green Hill. Hay menos sorpresas desagradables que esperan al final de las rampas y bucles, menos segmentos interiores anudados para calmar su paso. La música es un número pop alegre y nostálgico que parece que está sangrando suavemente la adrenalina acumulada en las primeras cuatro zonas, como si te estuviera preparando para la cama.
Sin embargo, la zona de luz Star no es un respiro del todo. Hay una … expectativa, un escalofrío. En parte, el paisaje se retrata como inacabado: en primer plano debajo de los rascacielos brillantes hay conchas de ladrillo con ventanas sin ojos. Pero también es inquietante, tal vez, porque te hace pensar en la calidad de la luz del juego.
Los mundos de Sonic son luminosos en todo momento, por diseño y gracias a la tecnología gráfica de la época. Esas sombras que existen son crujientes y ornamentales, pintadas limpiamente en una geología de biselos que siempre parece iluminado, incluso en regiones más lentas como el laberinto, e incluso cuando las superficies están nocionalmente dentro de la arquitectura y el terreno. En virtud de su configuración, Star Light Zone hace un punto de este resplandor generalizado, le da un contexto. El resplandor de CRT adquiere algo de la estabilidad marcada de esas bahías y aparcamientos de carga que disfruto mucho pasar por la noche.
Me imagino a un desarrollador de equipo de Sonic agotado que escucha la música de Star Light Zone en su Walkman mientras viaja en el tren en 1991. O tal vez, concebir el nivel en sí en esas condiciones. Sonic fue el producto de Crunch, con miembros de su equipo de desarrollo de siete personas trabajando 19 horas días durante seis meses. Crunch es el producto, entre otras cosas, de la luz artificial, lo que permite una extensión de la jornada laboral, de los patrones de consumo y de la vigilancia sistémica, limitada solo por la necesidad de dormir sin dueño del ser humano.
La luz eléctrica se encuentra entre los parámetros de lo que Jonathan Crary llama un mundo marcado por “la absoluta de la disponibilidad, y por lo tanto la incesación de las necesidades y su incitación, pero también su perpetuo no cumplido”, en su libro 24/7: capitalismo tardío y los fines del sueño. Es un elemento en la creación de “un sitio de trabajo sin parar” y “una zona de insensibilidad”, una cultura que “es como un estado de emergencia, cuando un banco de reflectores se enciende repentinamente en el medio de la noche, aparentemente como una respuesta a algunas circunstancias extremas, pero que nunca se apaga y se domina en una condición permanente”.
Los videojuegos en general son parte de esta gran insomnio, este insomnio de búsqueda. Por urgente que puedan tratar de llenarse de sombras, sus mundos son inevitablemente en llamas. Están entre las pantallas que erosionan nuestros ritmos diurnos y hacen que nuestro tiempo de descanso sea productivo. Las pantallas sin retroiluminación existen: las personas han experimentado con el video en papel electrónico en papel electrónico, pero en su mayor parte, el mundo de un videojuego solo es realmente oscuro cuando lo apagas.
El insomnio literal y filosófico descrito por Crary en su libro no es totalmente desagradable. La iluminación artificial ha dado lugar a un espectro de pensadores, artistas y vagabundos que buscan cruzar ciertos umbrales después del anochecer. “Los Nightwalkers experimentan la vida urbana como una forma de Phantasmagoria, una de las que al mismo tiempo están completamente inmersas y extrañamente separadas”, escribe Matthew Beaumont. Dado un nivel de privilegio, las ciudades varían, y no todos tienen un hogar seguro y una cama a la que regresar, la vigilia puede convertirse en ensueño y una especie de hiperfoco con gracia. “Pasaré una hora viendo la azotea de mi casa, que no necesita ser observada”, escribe Debbie Urbanski sobre sus propias experiencias de insomnio.
A riesgo de que la toma de tomas, las personas que hacen, juegan y escriban sobre los videojuegos podrían hablar de manera más compleja sobre el funcionamiento de la luz, yendo más allá de las cuestiones de fotorrealismo cuantificable o una ‘profundidad atmosférica’ de atrapada, y profundizar en los mundos de los juegos de un soloplayer de los Phantasmagóricos y Sociales que se referían incluso a los mundos de un solo juego de un soloplayer. Como Don Slater escribe en un ensayo para la revisión arquitectónica, “La iluminación se estructura a través de procesos complejos: vigilancia policial, desarrollo urbano y políticas de comercialización de lugares, estándares de iluminación de la calle y capacitación en ingeniería, temores y demandas de los residentes, infraestructuras turísticas, etc.
Los videojuegos heredan tales juicios de valor, mezclados con consideraciones de diseño ‘puro’, como cómo guiar a un jugador a una salida o cómo hacer que un tiroteo sea más difícil. Slater contrasta el “efecto suave de chuplamiento” de las luces de gas preservadas en los sitios patrimoniales con la forma en que “la iluminación ingresa a las propiedades de vivienda social bajo el signo de titulización y orden público, con la intención no solo de hacer que cada movimiento sea visible (aparentemente para desarmar amenazas), sino también para declarar que los movimientos amenazantes definen este tipo de espacio”. Esto es ligero sin “carácter y valor”, reducido a su capacidad para exponer.
La iluminación de Star Light Zone no es tan sin carácter, esta es una representación artística, no un sitio de construcción real, pero tiene algo de la misma calidad letalmente suave y sin tapa, que ahora me parece difícil de leer de la realidad material de los desarrolladores con exceso de trabajo. Por mucho que pueda tratar de cocinarte a fuego lento, salgo al otro extremo de esa zona sintiéndome de techo de cerebro, demasiado cableado para dormir.