Aquí en PSX Extreme, hemos tenido el placer de entrevistar al estudio de dos personas detrás del próximo juego independiente de terror y supervivencia. ella se vacon el cofundador Sam Griffiths más que feliz de hablar sobre inspiraciones, mensajes y temas, el futuro de Blue Hat Studio y más. Se lanza el 2 de diciembre en PS5.
John Little: ¿Cómo explicarías tu juego ‘She’s Leaving’ a aquellos que tal vez no hayan oído hablar del juego antes?
Desarrollador: Imagina a alguien con las habilidades forenses de Dexter Morgan navegando en un espacio tan tenso y espeluznante como la Casa Beneviento. Es una mezcla de investigación, resolución de acertijos y supervivencia, todo envuelto en un thriller basado en una historia.
JL: ¿Cuáles son tus principales influencias que te inspiraron mientras desarrollabas el juego?
Desarrollador: Nos inspiramos mucho en las primeras temporadas de Verdadero detective y Dexter: sangre nueva. El último de nosotrosTambién fue una influencia clave, particularmente en cómo maneja la profundidad emocional y los vínculos entre los personajes.
(También) analizamos de cerca el segmento de la Casa Beneviento en Resident Evil: Pueblo y la estación RPD en Residente malvado 2. Ambos nos enseñaron cómo generar tensión y atmósfera a través de la exploración y acertijos cuidadosamente diseñados.
JL: ¿Cómo influyeron tus fuentes de inspiración en la jugabilidad?
Desarrollador: Cuando se trataba de diseñar la mecánica principal de Charles, el análisis de salpicaduras de sangre, se podría suponer Diestrofue el primer punto de inspiración, pero en realidad comenzó con Ciberpunk 2077. Mientras exploraba Night City, vi escenas del crimen donde los robots proyectaban líneas digitales para reproducir lo que había sucedido. Eso me recordó instantáneamente la forma en que Dexter reconstruía las escenas del crimen.
JL: ¿Cómo influyeron tus fuentes de inspiración en la narración?
Desarrollador: Cuando jugué El último de nosotrosMe sorprendió mucho la forma en que Joel y Ellie se hablaban. Eso me inspiró a asegurarme de que los personajes de ella se va Realmente interactuemos y hablemos tanto como sea posible.
También queremos que los jugadores piensen por sí mismos, reúnan pistas y lleguen a sus propias conclusiones en lugar de que se les dé todo directamente.
JL: Tu juego incluye escenas del crimen y elementos forenses. ¿Qué hiciste para asegurarte de que esto fuera lo más preciso posible?
Dev: Analizamos cómo se utiliza el análisis de salpicaduras de sangre en escenas de crímenes de la vida real, analizamos los primeros casos en los que se utilizó como prueba principal en los tribunales. A partir de ahí hubo mucho que buscar en Google y leer informes forenses de esos casos y luego crear algo que se trasladara al juego.

JL: ¿Qué tipo de mensajes y temas quieres decirle a tu audiencia?
Dev: ¿Hasta dónde llegarías para demostrar que tienes razón? She’s Leaving explora esa pregunta en profundidad, examinando cómo la soledad y la obsesión pueden convertirse en territorio peligroso. La historia también toca temas de muerte y mortalidad, lo que obliga a los jugadores a afrontar la fragilidad de la vida. La religión y las creencias desempeñan un papel sutil, influyendo en las decisiones que toman los personajes y en cómo buscan significado en circunstancias difíciles. Al mismo tiempo, el juego lleva hilos de esperanza, mostrando que incluso en situaciones oscuras, las personas pueden encontrar un propósito, una conexión y un cierre. Es una historia sobre las consecuencias de la obsesión, pero también sobre la posibilidad de redención.
JL: ¿Cuáles son los desafíos de ser un equipo de desarrollo de dos personas?
Desarrollador: Josh y yo, mi socio en Blue Hat, cuando comenzamos el proyecto, ninguno de los dos sabía realmente cómo funcionaban los motores de juego, por lo que aprendíamos constantemente sobre la marcha, a menudo mediante prueba y error.
Pero a lo largo del camino, nos conectamos con algunos desarrolladores, mentores y colaboradores increíbles que compartieron su experiencia y nos ayudaron a resolver problemas que nunca hubiéramos abordado solos. Ser un equipo de dos personas significaba que cada victoria, por pequeña que fuera, parecía monumental, y cada revés era una oportunidad para aprender algo nuevo juntos. Fue desafiante, agotador en ocasiones, pero también increíblemente gratificante. Sin el apoyo de las personas que conocimos en el camino, no estaríamos a solo unas semanas de lanzar el juego.

JL: ¿Cuáles son los beneficios de ser un equipo de desarrollo de dos personas?
Desarrollador: Uno de los mayores beneficios de ser un equipo de dos personas es lo ágil que es la comunicación. No hay largas reuniones ni informes semanales. Simplemente nos llamamos unos a otros y discutimos lo que hay que hacer a continuación. Imaginamos que ese tipo de apertura y velocidad en la toma de decisiones sería más difícil en un equipo más grande, aunque nunca hemos trabajado en uno, por lo que no podemos decirlo con seguridad.
JL: ¿Cuál es el aspecto del juego del que estás más orgulloso?
Desarrollador: Quizás suene un poco cliché, pero, sinceramente, estoy orgulloso del juego en su conjunto. Comenzamos con un proyecto completamente en blanco en Unreal Engine allá por marzo de 2020, y ver cómo ha crecido a lo largo de los años es increíble. Hemos puesto todo lo que hemos podido en este título debut y esperamos que los jugadores sientan ese esfuerzo y pasión a medida que avanzan los créditos.
JL: ¿Qué tipo de juegos disfrutas y a los que vuelves?
Dev: Tengo una larga lista de favoritos pero la seré breve:
Croc: Leyenda de los Gobbos – Recuerdo que mi hermano Lee me mostró este juego cuando era joven. Estaba completamente asombrado por el arte de fondo en 2D que envolvía al mundo. Sólo imaginar lo que podría haber más allá de esas colinas y castillos pintados de verde lo hacía sentir mágico. Es un juego tan acogedor.
Residente malvado 4– Una vez más, mi hermano me mostró este y al instante me obsesioné. A día de hoy, no creo que exista un juego tan perfectamente diseñado como este. Cada aspecto es simplemente increíble.
Ciberpunk 2077– No puedo tener suficiente de la historia y el mundo en este. Probablemente sea el juego en el que he estado más inmerso y ha influido en mi forma de pensar sobre la narrativa y el diseño de personajes en los juegos.
El último de nosotros – Llegué un poco tarde a este y lo jugué alrededor de 2018. Lo terminé dentro de las 24 horas posteriores a comprarlo porque simplemente no podía dejarlo. Aunque no creo que alguna vez supere a Joel.
JL: ¿Qué has hecho para asegurarte de que She’s Leaving se destaque de otros juegos de terror y supervivencia?
Desarrollador: Queríamos adoptar un enfoque más fundamentado, por lo que dejamos a los zombis y demonios fuera del juego. En cambio, nos centramos en algo más aterrador: los humanos.

JL: ¿Cómo animarías a los jugadores del survival horror convencional a que dieran una oportunidad a los juegos independientes?
Desarrollador: Los juegos independientes tienden a asumir riesgos más creativos, lo que puede resultar refrescante respecto de las fórmulas convencionales. Creo que muchas veces estos juegos de equipos pequeños realmente muestran la pasión que hay detrás de ellos debido a los equipos más pequeños.
JL: ¿Qué has aprendido de este proyecto que esperas llevar contigo a proyectos futuros?
Desarrollador: Desde diseñar nuestro primer nivel hasta trabajar en el diseño de niveles, la dirección de voz en off y todo lo demás, realmente hemos tenido que sumergirnos en cada parte del desarrollo del juego como un equipo de dos personas. Ha habido grandes altibajos a lo largo del camino, pero todo lo que hemos aprendido se trasladará a nuestro próximo proyecto.
JL: ¿Qué te inspiró a convertirte en desarrollador de juegos?
Desarrollador: Nuestro amor por los juegos es lo que nos inspiró a convertirnos en desarrolladores. Siempre he sentido que los videojuegos como forma de arte están todavía en sus primeras etapas y queríamos aportar algo significativo. Queríamos ser parte del crecimiento del medio, crear experiencias que dejen una impresión y mirar hacia atrás sabiendo que agregamos nuestra propia voz a esta forma de arte.
JL: ¿Hay algo que quieras señalar a nuestra audiencia sobre tu juego?
Desarrollador: Solo quiero que los jugadores sepan eso. ella se va es un trabajo de amor. Hemos volcado todo lo que tenemos para crear una experiencia tensa basada en una historia que combine investigación, resolución de acertijos y supervivencia. Esperamos que la gente disfrute explorando el mundo que hemos construido y sienta el cuidado y el detalle que se puso en cada aspecto del juego.