Unreal Engine 5 es la opción preferida por la mayoría de los principales estudios de desarrollo de juegos, y es obvio por qué. Es un motor comercial que se puede utilizar para prácticamente cualquier género y al mismo tiempo ofrece imágenes de alta calidad, independientemente del alcance o el tamaño del equipo. Sin embargo, todo esto tiene un costo.
La mayoría de los títulos de Unreal Engine 5 se ven geniales, pero no son escalables y a menudo requieren hardware de alta gama para una experiencia visual consistente y un rendimiento decente. Techland, que lanzó recientemente Dying Light: The Beast, no parece preocuparse por esto. Esto es lo que aprendí después de entrevistar al director de la franquicia, Tymon Smektała, y por qué Techland sigue confiando en su motor interno.
C-Engine: el arma secreta de Techland detrás de Dying Light
Originalmente conocido como Chrome Engine, Techland rediseñó su tecnología para Dying Light y presentó C-Engine, que brindó un rendimiento excepcional, alta escalabilidad y soporte para funciones de renderizado modernas. Esto ha seguido evolucionando con Dying Light: The Beast, que sorprendió a todos con un rendimiento excelente en una amplia gama de hardware, incluso ofreciendo imágenes de alta calidad.

Con cada vez más estudios, incluido el estudio polaco CD Projekt Red, pasando de la tecnología interna a Unreal Engine 5, creo Tuve que preguntarle a Tymon por qué Techland elige seguir con C-Engine.
Nuestro C-Engine patentado está diseñado específicamente para lo que necesita Dying Light: transmisión rápida de mundos abiertos de alta fidelidad, sistemas dinámicos diurnos y nocturnos e iluminación detallada. Además de eso, aquí tenemos nuestras dos mecánicas principales, el parkour en primera persona basado en la física y el combate cuerpo a cuerpo. Es nuestra arma secreta. Usar nuestra propia tecnología nos da control total, podemos modificar, cambiar o reconstruir cualquier sistema sin esperar actualizaciones externas o restricciones de licencia. Para el ADN de Dying Light, C-Engine simplemente encaja mejor.
Para Techland, esta libertad, familiaridad y enfoque les permiten ofrecer mundos abiertos extensos que también funcionan bien, ya sea que juegues en PC o consola.
Hacer que Dying Light funcione bien para todos
Además de utilizar su propio motor, Techland también garantiza que el proceso de optimización comience desde el principio del desarrollo. Tymon enfatizó que es parte de su cultura garantizar que sus lanzamientos sean eficaces para una amplia audiencia.
La optimización es algo de lo que estamos muy orgullosos: es parte de la cultura de Techland. Queremos que tantos jugadores como sea posible experimenten nuestros mundos, por lo que dedicamos una enorme cantidad de tiempo a la optimización, comenzando temprano para asegurarnos de que estemos listos para el lanzamiento, en el momento del lanzamiento.
Los resultados hablan por sí solos, y Dying Light: The Beast es posiblemente uno de los juegos con mejor rendimiento del año, especialmente en PC, y me alegro de que Techland no se sienta tentado a hacer el cambio todavía.


Parece que la optimización, en particular, se ha convertido en una ocurrencia tardía para muchos otros lanzamientos AAA importantes, particularmente aquellos que se ejecutan en Unreal Engine 5. Ya sea el motor en sí o los plazos ajustados para los desarrolladores, está claro que el hardware no es el problema.
Asegúrese de ver nuestra entrevista completa con Tymon Smektała para obtener más información sobre el desarrollo de Dying Light: The Beast y el enfoque de Techland para crear mundos abiertos inmersivos y de alto rendimiento.
Mira la entrevista completa sobre Dying Light The Beast para obtener más información.
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