Lee –
No hay fantasmas en el grand es el musical de limpieza sim rpg en el que no puedo dejar de pensar
- Conseguiremos que no hay fantasmas en los grandes logros en algún momento de 2026
- El título de Xbox Series X | s estará disponible el primer día en el pase del juego Xbox
- Desde entonces, hemos aprendido más sobre la duración de la campaña del juego, misiones Missables y el juego.
Recientemente, tuve la oportunidad de presenciar un juego a medida de un temprano No hay fantasmas‘Demo con el director creativo del juego Anil Glendinning. Luego me uní a un pequeño coro de monos de prensa, que procedió a molestarlo con preguntas sobre el próximo juego de Xbox Game Pass.
Claro, podemos haber abrumado al pobre hombre, pero ¿has visto el trailer de debut de este juego (incrustado arriba)? Si alguna vez hubo un juego que exige un poco de tejido, es este. No hay fantasmas en el juego de Grand’s Beat es salvaje, variado y como un subproducto natural de esos dos factores, plantea muchas preguntas.
La rápida demostración de 30 minutos nos dio un poco de sabor de (presumiblemente) todo lo que el juego pretende lanzar nuestro camino. Comenzamos con el juego de renovación del hotel, con Chris usando su pistola de decoración parlante (habita por una IA escocesa llamada Robert C MacBrushy) para volver a pintar paredes, despejar escombros y, en general, deshacer el daño de un salón hotelero en ruinas. Es un poco Simulador de lavado de potencia-El igual, lo que me gustó instintivamente.
Hubo un recorrido de vehículos semi-abiertos cuando Chris se subió a un ciclomotor y se disparó a los muelles para embarcarse en una búsqueda del alcalde de la ciudad. Aquí, entró en una conversación con un gato con acento australiano llamado Mr. Bones. Pensé que el gato parecía lo suficientemente agradable, pero Glendinning insinuó que podría ser un idiota distante inspirado en “todos los gatos por ahí”.

Chris llega a los muelles y obtenemos un juego de resolución de rompecabezas ambiental mientras deambula por un código para que funcione un barco. Luego, saltamos a un segmento musical interactivo donde Chris y el alcalde discuten en un bote. Tienes la oportunidad de elegir algunas líneas en la canción, algunas de las cuales mejorarán la opinión del alcalde sobre Chris y otras que no lo harán. Eso definitivamente planteó una pregunta sobre mí sobre la mecánica de la relación, más sobre eso en un momento.
Chris estrelló el bote en una isla con un búnker abandonado, y vimos zarcillos del tono más espeluznante y misterioso del juego que se filtraba a través de toda la peculiaridad. Aún así, el juego nunca se esforzó por el horror absoluto, con MacBrushy y Chris haciendo bromas y manteniendo la compañía todo el tiempo.
Se nos mostró cómo el juego renovador del hotel se conecta al juego de resolución de rompecabezas cuando Chris reparó una habitación en el búnker y desbloqueó un flashback paranormal que progresa en la trama. Luego, un grupo de otomanos se convirtió en enemigos de araña y Chris tuvo que usar su arma de decoración para dispararles mientras corría por su vida.
No hay fantasmas te permite omitir segmentos que no te gustan
A pesar de todos los estilos de juego variados No hay fantasmas en el Grand Promesas arrojarnos, sentí que la demostración hizo un gran trabajo al transmitir que la mecánica real del diseño del juego está más unificada de lo que parecen.

Decorar, resolver rompecabezas, conducir un ciclomotor, disparar monstruos otomanos y cantar son, en esencia, todas las acciones simples. En última instancia, solo está buscando y haciendo clic, con Gameplay más acerca de prestar atención al mundo que tener alguna habilidad en particular.
De acuerdo, el estilo de juego que potencialmente vuela más frente a esa noción unificada es el segmento donde disparas a esos monstruos otomanos. Parecía bastante indulgente y tal vez incluso un poco excesivamente escrito en la demostración (otorgada, era la parte final de la demostración, lo que sugiere que la sección se alteraba un poco para dejar a los jugadores en lo alto). Aún así, hay una diferencia en mirar y hacer clic en una pared para adornar con papel tapiz, y mirar y hacer clic en una otomana gruñona que viene para ti.
Aquí, Glendinning parecía muy consciente del hecho de que el juego variado inevitablemente obligaría a los jugadores a enfrentar segmentos que “no son (su) tipo de cosas”, segmentos que incluso pueden estar fuera de su conjunto de habilidades de juego personal. Mientras admitió que los segmentos de tiro no iban a tener “Condenar-levels “de desafío, también declaró que el juego permitiría a los jugadores omita algunos de los estilos de juego que no disfrutan.

Esa es una opción interesante, una que debería permitir que más jugadores vean la historia de su conclusión, al tiempo que le da a cada estilo de juego la habitación requerida para profundizar a medida que avanza el juego. Sin embargo, queda por ver si se está destinando de esa manera. Es una elección que finalmente podría dejar una parte del juego sintiéndose como una pelusa opcional y que requiere mucho tiempo.
No hay fantasmas en la campaña de Grand, tomarán “8-10 horas” en completar
Lo que no estaba claro de la demostración fue la estructura general del juego, que en realidad es mucho más abierta de lo que sugirió anteriormente. Empleando un ciclo de día nocturno, No hay fantasmas en el Grand te da una campaña principal para seguir, pero también un montón de “misiones y misiones no obligatorias” con varios NPC para interactuar, según Glendinning.
Desde su sonidos, la mayoría de estas misiones verán a Chris usando sus prácticas habilidades de bricolaje para ayudar a la gente de Kingswood-on-Sea con sus reparos y problemas diarios. Según los informes, el juego también tendrá algo en el camino de un “post-juego” que le permitirá atender algunos de estos desafíos incluso después de que termine la historia principal.

En cuanto a la historia, Glendinning declaró que habría aproximadamente “8-10 horas de juego principal“No contar el contenido lateral opcional. Eso tampoco tiene en cuenta las repeticiones potenciales, en las que podría ser atraído gracias a la mecánica de juegos de rol más profunda del juego que se ejecuta justo debajo del capó.
No hay líneas de búsqueda de RPG y mecánica de relación de fantasmas sin fantasmas
¿Recuerdas cuando mencioné que tus opciones de versos en el segmento musical interactivo afectaron la opinión del alcalde sobre Chris? Es posible que haya adivinado esto de la redacción, pero sí, Glendinning confirmó que habrá “medidores de relación“Adjunto a ciertos personajes en No hay fantasmas en el Grand.
Puedes mejorar tu relación con los personajes pasando el rato con ellos, haciendo misiones y misiones para ellos, y a través del diálogo y las opciones de versos de la canción. Suena un poco como el Persona Serie, excepto que parece que estarás decepcionando a las personas a través de la canción en lugar de la conversación casual.

Le pregunté a Glendinning si la mecánica de la relación aquí afectaba las líneas de búsqueda disponibles para el jugador y, lo que es más importante, si los jugadores podían no alcanzar los requisitos de la línea de búsqueda y perderse algunos durante su juego. Fue bastante directo en su confirmación de que sí, Podemos perdernos ciertas líneas de búsqueda de personajes dependiendo de nuestras elecciones durante el juego.
Entonces, si alguna de esas líneas de búsqueda terminan conectadas a los logros de Xbox, suena como Es posible que necesitemos múltiples jugadas para completar el juego.. Glendinning también sugirió que el final de la historia también puede depender de nuestras elecciones, aunque eso podría significar algunas cosas diferentes. Podría significar cualquier cosa desde elegir una de las tres terminaciones al final hasta obtener solo el final completo si termina suficientes misiones. Entonces, tendremos que esperar y ver en eso.
De cualquier manera, todo esto insinúa un juego de rol mucho más profundo que se esconde debajo No hay fantasmas en el Grand‘S Chirpy Exterior. No solo necesitaremos asumir la vida de Chris, sino que la guiaremos para asegurarse de que haga tantos amigos como sea posible, o potencialmente perderse un final feliz. Estoy emocionado de ver cómo todo esto se desarrolla y si ayuda a enriquecer la experiencia de juego.
Una producción breve, referencias enanas rojas y más
También le pregunté a Glendinning cuánto tiempo había estado en proceso con el desarrollador Friday Sundae. La respuesta: ¡no tan tiempo en absoluto! Dijo que el juego había sido en proceso durante “aproximadamente un año y medio” Cuando le pregunté en agosto de 2025, y que esperaba que el juego continuara trabajando durante “otro año y medio”.

Para ser claros: no creo que este último comentario haya tenido la intención de sugerir que el juego se perdería su ventana de lanzamiento actual de 2026. Estoy bastante seguro de que se refiere a esto en el sentido de que la producción continuaría después del desarrollo de alguna forma, al igual que la mayoría de los juegos después del lanzamiento, con parches posteriores a la liberación. Tampoco se sugirió que el juego obtendría DLC o cualquier contenido adicional después del lanzamiento.
Finalmente, con Sin fantasmas‘Los desarrolladores con sede en Bristol, Reino Unido, Glendinning estaba ansioso por enfatizar que el juego ha sido profundamente influenciado por sus orígenes del Reino Unido. En términos de influencias específicas, el nombre Doctor Who, Enano rojo, Espaciado, La liga de caballerosy, por supuesto, la música británica reggae y Ska. Entonces, si te preguntas por qué este juego se siente bastante diferente a otros juegos de pase de juego, creo que tienes tu respuesta allí mismo.