No esperaba que los juegos de Little Nightmares fueran algunos de los más espeluznantes que jamás haya jugado

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No esperaba que los juegos de Little Nightmares fueran algunos de los más espeluznantes que jamás haya jugado


Como gran admirador de los juegos de terror, no soy ciertamente aprensivo. Cuanto más monstruoso mejor, ese es mi lema. Sin embargo, la cuestión es que más monstruoso no significa necesariamente más grande, con más dientes y menos humano. A veces puede significar precisamente lo contrario.

Tomemos como ejemplo la mazmorra más oscura. Es conocido por su excelente sistema de cordura y por su icónica escena de apertura. Cerca del final, vemos el enorme horror de carne que llena una caverna que acecha en las profundidades, de donde, comprensiblemente, el Ancestro huyó aullando. No hay nada remotamente humano en esa abominación. Por aterrador que sea, para mí no llega al mismo punto que otros villanos de terror (y otros enemigos dentro de ese mismo juego y otros similares).

Los villanos de terror que encuentro más inquietantes no son aquellos que son grandes monstruos, pero que al menos son reconociblemente de origen humano. La serie Resident Evil lo hace muy bien, con todo, desde sus zombies estándar hasta los infames Regenerators e incluso Nemesis.

Está la capa de tragedia con la que se experimentó sin piedad con los humanos para convertirlos en “monstruos” (ver también: Lisa Trevor), y quizás algo incluso más profundo que eso también. En la serie Little Nightmares, se nos presentan personajes humanos alterados o exagerados, y encuentro el efecto más inquietante que cualquier cantidad de demonios u otros horrores lovecraftianos.

¡Cuidado con los spoilers menores de los dos primeros juegos de Little Nightmares a continuación!

El juego original se lanzó en abril de 2017 y no he dejado de pensar en él desde entonces. Cuando completé el segundo juego, la serie se había metido en mi mente como el pequeño y espantoso parásito de Baldur’s Gate 3. No hay forma de extraerlo ahora, amigos. Cortar los largos brazos del conserje con ese portazo fue un momento espantoso, y uno de los primeros grandes e impactantes del original.

Consolidó una cosa en mi mente: las batallas contra jefes del juego, por poco convencionales que sean, serían escenarios realmente inquietantes. Desde ser perseguido por los pasillos por un grupo hambriento de Invitados hasta evadir desesperadamente a los Chefs Gemelos en la cocina de Las Fauces, sentí una presión intensa para resolver los acertijos visuales rápidamente (experimentando muchos juegos terminados mientras lo hacía, porque los acertijos no son mi fuerte).

En el camino, nunca pude escapar de esa sensación de ser perseguido por algo mucho más grande que yo, sin más armas que las herramientas disponibles en ese entorno particular. Lo más inquietante de todos esos perseguidores es que son visiones distorsionadas de humanos.

Pesadillas de hecho

Durante mucho tiempo me ha fascinado la idea del valle inquietante y la frecuencia con la que los muñecos, muñecos y cosas así de los ventrílocuos se utilizan con horror. Little Nightmares hace un trabajo maravillosamente horrible al convertir lo cotidiano y lo mundano en algo profundamente siniestro.

La escuela del segundo juego, con los matones de muñecos de porcelana y el horrible maestro del cuello extendido, es el ejemplo más inquietante de todos en mi libro. Los matones, por una vez, no son mucho más grandes que los propios personajes principales, pero frecuentemente aparecen en grupos. Simplemente te hace sentir más aislado y amenazado, y a estas alturas de la serie, realmente no necesitamos más ayuda en ninguno de los dos sentidos.

Nuestra impotencia queda nuevamente subrayada por el uso limitado del arma difícil de manejar que tenemos para mantenerlos a raya. La mayor parte del tiempo, somos un personaje pequeño en un entorno enorme, enfrentándonos a enemigos que nos superan. Esto nos recuerda constantemente, de una manera completamente silenciosa, el hecho de que muchas de las plataformas giran en torno a muebles para escalar y cosas así.

No tenemos más remedio que seguir moviéndonos, generalmente de izquierda a derecha, y a medida que lo hacemos, se desarrollan cada vez más horrores de nuestra situación. Las implicaciones sobre las Fauces, los motivos del conserje para capturar a sus víctimas y la carne que los chefs estaban preparando continuaron formándose en mi mente a medida que veía más, y nada de eso estaba ni remotamente bien.

De manera similar, en el segundo juego, comencé a tener una idea de los orígenes de The Thin Man (cosplay de Slender Man), un temor inquietante que resultó correcto hasta cierto punto.

Los sustos de salto cliché son muy escasos en Little Nightmares, pero los desarrolladores absolutamente tienen maneras de darme una sacudida cuando quieren. Seis ataques hambrientos sobre el Nome me hicieron gritar involuntariamente, y casi dejo escapar otro al final del DLC Secrets of the Maw cuando me enteré de que Sausage Nome (mi nombre para la pobre alma) era en realidad Runaway Kid.

Esos pobres nomos.

Cuando concluyó el segundo juego, la transformación de Six y dejar que Mono cayera al abismo me atrapó una vez más. Todo está hecho de manera muy inteligente, sin pronunciar una sola línea de diálogo, con giros en la trama y sugerencias y pistas sutiles en todo momento. No pude conseguir suficiente. Es el horror del escondite en su máxima expresión.

Aún no he jugado Little Nightmares 3, ya que me espera al final de Spooktober. Por muy nervioso que estuviera por el hecho de que el juego no fue creado por Tarsier, de todos modos voy a saborear otra dosis de Little Nightmares. No hay nada más que me llegue a la misma nota, aunque hay algunos juegos geniales con una vibra similar.



Liberado

28 de abril de 2017

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