Me encantan los dedos verdes de Generation Exile, un constructor de ciudades solarpunk de ex desarrolladores de Far Cry y Firewatch, pero se siente bastante complicado.

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Me encantan los dedos verdes de Generation Exile, un constructor de ciudades solarpunk de ex desarrolladores de Far Cry y Firewatch, pero se siente bastante complicado.


Generation Exile es el nuevo simulador de estrategia por turnos con conciencia ecológica de Sonderlust Studios, un desarrollador independiente con sede en Canadá cuyos miembros incluyen a Nels Anderson (Mark of the Ninja, Firewatch), Karla Zimonja (Gone Home, Tacoma) y Marri Knadle (Far Cry 5 y 6). Una pandilla talentosa en verdad. El juego te pone a cargo de un grupo de humanos que viven en un barco colonia tan grande que puede albergar cadenas montañosas y lagos.

El barco me recuerda mucho a los barcos más grandiosos y lujosos de las novelas Culture de Iain M. Banks, excepto que es un desierto hexagonal contaminado y traicionero que tiene una vibra más cercana a Scavenger’s Reign. Tu trabajo consiste en emerger de las cubiertas inferiores, construir un puesto de avanzada y restaurar cada bioma en expansión antes de que el barco colonial complete su viaje. En el camino, tendrás que tener en cuenta la dinámica de la personalidad y las misiones de diálogo ramificado que recuerdan a los simuladores de gestión de 11-Bit, y lidiar con algún tipo de “entidad” merodeadora de la Tierra que dejaste atrás.

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Ayer probé rápidamente la versión de acceso anticipado de Generation Exile y tengo pensamientos confusos y nocturnos que no son una revisión adecuada. Realmente me gusta la premisa, aunque la he visto antes en Ixion y la estética bacteriana brillante. El juego funciona según el principio de economía circular. Algunos de los recursos a tu disposición son finitos y requieren que desmanteles estructuras (y reduzcas esas losas a escombros no edificables) cada vez que construyas algo más. Una mecánica que me interesa especialmente hasta ahora es la potencia. En lugar de construir reactores nucleares y cosas por el estilo, esto implica retirar los depuradores de atmósfera que rodean el agujero de emergencia para liberar energía. La desventaja es que el hábitat circundante se volverá menos estable.

Al igual que con Terra Nil, la restauración del hábitat está fuertemente ensombrecida por las estrategias de limpieza ambiental del mundo real. En lugar de haber un componente de investigación, obtienes nuevas tecnologías y tipos de edificios una vez que se cumplen ciertas condiciones. Cuando se encuentra con una masa de agua, por ejemplo, es aconsejable instalar un biorreactor de algas para purgar el exceso de nitratos. Entonces querrás invertir en un granulizador para procesar y almacenar el lodo resultante. Estamos muy lejos de construir cabañas para orcos en Warcraft, ¿no?

Cuando construyas en regiones que se han vuelto un poco enfermizas, tendrás que completar una verificación de tarea, en la que deberás asignar compañeros de tripulación con nombres y antecedentes con habilidades relevantes para compensar una pila de contadores de crisis. El resultado de estas comprobaciones de tareas es aumentar las probabilidades de que se produzca una ganancia inesperada milagrosa de algún tipo (posiblemente una ganancia inesperada real) o un cataclismo, como lo ilustra el icono de un meteoro (espero que no haya ningún meteoro real).

También hay misiones emergentes en las que, por ejemplo, podrías verte decidiendo cómo lidiar con una forma de vida renegada que se ha colado dentro de un silo. La escritura del juego es quizás más New Weird que solarpunk, animando al jugador a abrazar un cierto nivel de espantosa infestación posthumana en lugar de intentar decorar el paisaje con molinos de viento impecablemente limpios.

Hay mucha terminología para analizar. No puedo entender si esa abundancia de terminología es la razón por la que mi juego de apertura perdió fuerza, aunque tal vez sea una cuestión de presentación general. Hay íconos para construir estados y líneas arqueadas para indicar relaciones, pero me costó descubrir cómo, por ejemplo, alimentar mis hábitats para producir el equipo adecuado para la capacitación de técnicos con el fin de administrar mis jardines verticales, que necesito para alimentar mis hábitats.

Creo que parte de esta confusión se debe al cerebro y la mente del fin del día. Una vez más, ¡esto no es una reseña! Tengo muchas ganas de jugar más y ver si algo encaja. O silenciamientos. O estridente. Puedes encontrar Generation Exile en Steam.


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