Stray Children comienza cuando un hombre peculiar y sonriente invita a salir a tu huérfano, inexplicablemente con cara de perro, por la noche. Lo sigues por calles vacías hasta una habitación secreta en una estación de tren subterránea, repleta de equipos informáticos antiguos. El hombre te dice que este era el lugar de trabajo de tu padre. Te advierte que no toques ninguna de las computadoras y luego se aleja teatralmente para hacer un descanso indefinido para ir al baño. Sin otra opción que regresar solo a casa, empujas la consola prohibida y rápidamente eres succionado dentro de ella.
Presentadas en el contexto de lo que podría, a pesar de todo su absurdo narniano, ser un caso de abducción, las evidentes elecciones falsas aquí precedieron hábilmente una fábula sobre la dinámica de poder tóxico entre adultos y niños. Como niño, eres una fuerza de novedad y cambio, pero al menos para empezar, debes escabullirte por los rieles establecidos por tus mayores y superiores.
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Dentro de la consola, estás inmerso en una secuencia de mundos de fantasía hermosos y demacrados de la era PS1, aparentemente ideados por tu padre desaparecido. Hay campos de prisioneros glaciales dedicados al insomnio y la eliminación de basura; islas voladoras mecánicas sembradas de estatuas de plastilina destrozadas; pantanos de color rosa salmón, Sergeant Peppery; laberintos de color amarillo nicotina e iluminados por teléfonos inteligentes de los viajeros de Pom Poko. También hay otros niños, todos ellos tiranizados, manipulados o asediados por adultos que se han transformado en monstruos como los lujuriosos reyes rana y los vampiros Funko Pop.
Estos “Ancianos” reelaboran las colecciones de Dragon Quest y compañía en conjuntos de arquetipos junguianos mutantes. Sus traumas literalmente les parten la piel para producir criaturas que caricaturizan y sanean problemas como el agotamiento en el lugar de trabajo, las deudas crónicas y la soledad. Encuentra esas pieles mudadas y podrás introducir a cada Antiguo en un bestiario que ofrece pistas sobre la disfunción formativa de la criatura. Al igual que en Undertale, una influencia enorme aquí, puedes susurrar frases clave a los mayores en batallas por turnos, en su mayoría aleatorias, para desatascar sus emociones y “salvar sus almas”.
O bien, puedes aplastar al duende balbuceante del Mayor con una pala. Si bien pacificar a todos los mayores puede parecer la forma correcta de jugar (al menos elimina a ese enemigo para siempre del grupo de batalla aleatorio), aplastarlos a todos posiblemente sea un mejor juego, porque hace más justicia a los elementos del infierno de balas ricos en trucos de Stray Children.
Tus opciones ofensivas consisten únicamente en un QTE de poder de ataque, pero cuando el Mayor contraataca, puede pasar cualquier cosa. La arena podría convertirse en un laberinto de bloques de hielo donde los pingüinos Disgaea hacen piruetas hacia ti, tirando pedos en coronas de cristales. O una esfera de reloj de Dalí que da cuerda y rebobina su carga útil de fuego verde. Todas estas parodias son reflejos chiflados del trauma que define al Mayor, que puede resultar algo relativamente inofensivo. Hay un cerdo con sombrero de copa, por ejemplo, cuyos chillidos y ataques expresan su disgusto por las conversaciones triviales.
Sobrevivir a los infiernos de balas en macetas se trata menos de reflejos, más de trucos como crear un halo de puntería, con un astuto reconocimiento de patrones alentado por la ausencia de esquivar o correr. Los jefes de cierre de capítulo, Olders, ofrecen elementos de minijuego personalizados. Es posible que tengas que elegir entre las cartas de unidad que reparte un Pennywise deteriorado. Quizás tengas que quitar las baterías de la placa base de Dios.
Me encanta lo descuidados que son los desarrolladores de Onion Games respecto de los rígidos binarios de realismo y fantasía, seriedad e ironía que gobiernan muchos otros juegos de rol, que necesitan evitar romper la “cuarta pared” o orinar sobre sus escombros. Incluso antes de aventurarte dentro del juego dentro del juego, Stray Children parece cómodo con su propio estatus como metaficción, confiado en que sentirás el peso de su historia incluso cuando sus alusiones provocan un latigazo y crean la impresión de que está copiando y pegando pestañas de investigación a su antojo.
La misma energía descabellada ad lib informa el negocio de pacificar a los mayores, lo que requiere que les proporciones frases en el orden correcto, según los fragmentos de tu bestiario y otras sugerencias. Un ejemplo sin spoilers: cuando luchas contra Slothbell, una triste polilla de cuello de lápiz, tus opciones son “¿más arriba?”, “¿más abajo?”, “¿cansado?”, “¿más lento?”, “¿encima?” y “¡manos a la obra!” Tome las decisiones correctas y la criatura tarareará de placer; Toma todas las decisiones correctas y podrás sellar el trato con un “Ábrete Sésamo”, haciendo estallar la arena como una vaina y enviando al monstruo liberado al cielo.
Algunos de estos acertijos verbales son chistes baratos, acertijos de periódicos telefoneados. Una pareja roza el sinsentido de una manera que me hace sentir empatía por el equipo de localización en inglés, que reúne equivalentes locales para juegos de palabras japoneses. Algunos canalizan a Shakespeare, otros involucran acrósticos y algunos se parecen más a leer y seguir el ritmo de los cambios de estado en otros juegos de rol.
Sin embargo, aunque llenos de vanidad, los acertijos de palabras pueden resultar muy frustrantes. Cada concepto de Older te invita a ser divertido, tanto restringiendo tu vocabulario como a través de las palabras clave individuales y los elementos visuales alucinantes y alucinantes. Pero siempre existe sólo una secuencia de frases deseada. Si hablas fuera de turno, el Mayor puede hacer un berrinche y golpearte con una versión más larga de un ataque normal, y luego obligarte a empezar desde el principio. Este enfoque de prueba y repetición tiene el pésimo efecto secundario de agotar su entusiasmo por las partes del infierno que lo acompañan.
La memorización del rompecabezas verbal inicialmente colorido hace eco de una irritación más amplia con la estructura lineal general de Stray Children. A diferencia del anterior Moon: RPG Remix Adventure del desarrollador, no tienes un mundo para vagar libremente mientras tienes la energía para mantener los ojos abiertos. En cambio, estás analizando capítulos y enclaves de NPC con muchos puntos sin retorno. Cortejar a los mayores al final del juego requiere que adquieras ciertos elementos o conocimientos que se esconden en un nicho o en un diálogo opcional en la hora de apertura. Así como cuando se trata de apaciguar a personas mayores, es posible que tengas que empezar todo de nuevo para conseguir el final que deseas.
Parece cascarrabias y arbitraria. Y bueno, ¿no es así como suelen aparecer los adultos ante los niños? Si bien encuentro que Stray Children es demasiado molesto para completarlo (por lo tanto, esta no es una revisión completa), creo que quejarse del opaco rigor de la secuencia del juego es perderse cómo esto desarrolla el tema más amplio de la historia. Tuve padres cariñosos y maestros amables cuando era niño, pero conocí a muchos Mayores ogros, y estoy seguro que tú también. Recuerdo los tiempos en los que una instrucción se convertía menos en instrucción y más en una necesidad de control obligada por el cansancio y la incapacidad de explicar ciertas arrugas del universo a un niño de diez años. Hazlo así porque yo lo digo, mocoso.
Por supuesto, ahora soy mayor y les he dicho cosas como ésta a los niños, aunque trato de no hacerlo. Los niños son un dolor de cabeza: siempre golpean puertas sin entender lo que significa abrirlas, siempre dicen algo equivocado en el momento equivocado. Me siento animado por su falta de inhibición, pero también, Dios, ¿podrías dejar de presionarme y dejarme en paz? (huir de las batallas para reunir inteligencia en Stray Children es, dicho sea de paso, una estrategia mucho más sensata que gastar paciencia y elementos curativos, mientras encuentras una solución pacífica).
Siento el mismo anhelo y exasperación en la naturaleza extrañamente apretada y avara de la construcción de Stray Children, a pesar de su parecido ocasional con una serie de libros de cuentos para dormir brillantes y brillantemente dispares, puestos en tus manos por un niño despierto. Este es un juego diseñado por mayores para mayores que están profundamente irritados por los niños, tal vez incluso temerosos de ellos, y con la esperanza de ser salvados por ellos.