Los periódicos del domingo | Escopeta de papel piedra

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Los periódicos del domingo | Escopeta de papel piedra


Los domingos son para redescubrir la alegría de hacer rebotar una pelota de tenis en la pared de tu dormitorio. ¿Cuándo fue la última vez que botaste una pelota? Lo recomiendo. A veces juego conmigo mismo donde digo “si rebote y atrapo esta pelota 10 veces seguidas, ganaré un millón de libras”. Luego llego a cinco y me golpeo en la cara. Cada vez. Si eres capaz de lograr esta hazaña aparentemente imposible, déjame saber tu secreto después de leer la siguiente colección de artículos interesantes y ficción.

En algún lugar al sur de París, un grupo de carpinteros, pintores, herreros, cesteros, historiadores y arqueólogos han pasado casi 30 años construyendo un castillo, como se construía en los viejos tiempos. Ben O’Donnell lo ha escrito todo para la revista Archaeology, con algunas fotografías sexys de fortificaciones. Sé que hay nerds de la albañilería medieval entre los lectores de RPS. Entra ahí y arréglalos. Estoy seguro de que podrías haber construido ese castillo en seis meses, con dinero suficiente para declarar la guerra a Bélgica.

El proyecto se lanzó en 1998 con un mandato sencillo: construir un castillo del siglo XIII utilizando únicamente herramientas, técnicas y materiales del siglo XIII. Los arqueólogos medievales proporcionarían orientación. Y la esperanza era que cada obstáculo revelara algo que los historiadores, investigadores de arquitectura, arqueólogos y castellologos, o eruditos que se especializan en el estudio de castillos, no sabían. “En Guédelon buscamos lo que desapareció en la arqueología tradicional”, dice Florian Renucci, maestro albañil y director de sitio de Guédelon durante mucho tiempo, quien anteriormente fue investigador en la Universidad de la Sorbona. “La arqueología experimental significa dar vida a lo que los trabajadores pueden hacer. Siempre estamos mirando, escuchando, sintiendo. Ahora, con nuestro trabajo, el castillo puede hablar”.

Se han anunciado las presentaciones más votadas para el Concurso Anual de Ficción Interactiva de este año. Hay historias sobre cómo convertir a Phobos en un misil, misterios de detectives ambientados en la fantástica Venecia del siglo XVII, ficción didáctica especulativa sobre la actual cruzada anti-‘NSFW’ e historias sobre exolingüistas que presentan “una partitura interactiva que se crea a sí misma mientras juegas”. Es una rica variedad. Sólo he visto un par. El primer lugar es para Detritus de Ben Jackson, que tiene un elemento de gestión de recursos. Aquí está el resumen:

Perdido en el espacio profundo, su buque de carga ha sufrido una falla catastrófica en el casco. Los motores están desconectados, la IA está en silencio y no hay señales de la tripulación… y eso es solo el comienzo de tus problemas. Explora los restos del barco abandonado. A partir de recuerdos fragmentados, descubre qué fue de la tripulación y reconstruye los eventos que llevaron al desastre. Encuentre códigos, piratee teclados y supere las cerraduras biométricas para que los motores vuelvan a estar en línea. El barco está lleno de escombros; Úsalo para ayudarte a sobrevivir. Quizás encuentres la verdad que estás buscando entre los detritos.

En Vittles, Sasha Patel y Ben Jacob tienen un informe interno y externo sobre las condiciones laborales en la cadena de cafeterías Gail’s del Reino Unido luego de su adquisición por parte de capital privado, estableciendo conexiones con la discriminación en Gujurat.

Desde la adquisición, Gail’s ha más que duplicado su número de sucursales – y su empresa matriz casi ha triplicado sus ganancias anuales – mientras que el personal de sus cafés informa de condiciones de trabajo cada vez peores y de una mala gestión. En julio, un informe de Novara alegaba falta de personal, exceso de trabajo, represión sindical y el uso de CCTV para intimidar a los trabajadores, lo que Gail negó. Aunque estas acusaciones están empezando a llegar a la conciencia pública, lo que aún falta en la historia es cómo la empresa impulsa la expansión a través de la dependencia de trabajadores inmigrantes recién llegados del sur de Asia.

De Maddy Myers en Endless Mode, una lectura detallada del diseño de sonido de Super Metroid. Creo que parte del análisis es un poco directo: “esto significa aquello”, pero me gusta cómo Maddy desmenuza los silencios del juego. Siempre me estoy castigando por no tener en cuenta el audio en mis reseñas. También Metroid es bueno, no. Deberían hacer más y ponerlos en PC.

Además del silencio puro, grandes porciones de la banda sonora de Super Metroid utilizan notas bajas, largas y sostenidas que evocan los sonidos industriales del zumbido de una máquina. También hay canciones con introducciones de percusión muy sobrias, lo que permite de manera similar que la partitura musical suene más como el ruido de fondo de las máquinas haciendo ruido, en lugar de melodías reconocibles. Sólo cuando las melodías reales entran en juego, el jugador puede darse cuenta de que los sonidos que estaba escuchando eran parte de una partitura musical, no solo efectos de sonido que acompañan cualquier área peligrosa que Samus esté explorando. Estas canciones minimalistas, intercaladas con momentos específicos de silencio, permiten que las señales musicales más propulsoras y de alto octanaje (durante las peleas contra jefes, escapes cronometrados, etc.) se sientan mucho más dramáticas.

En Thrilling Tales Of Old Video Games, Drew Mackie aparece unos 39 años tarde para preguntar qué diablos está pasando con Bubble Bobble. Esto se publicó hace tres semanas, pero lo encontré demasiado divertido para no incluirlo. Simplemente continúa.

Para resumir, dos niños gemelos (ambos de diez años) que están saliendo con dos niñas gemelas (también de diez años) se aventuran en un bosque mágico, donde son abordados por Super Borracho, quien secuestra a las niñas pero también convierte a los niños en dragones mágicos cuyos poderes especiales de burbujas finalmente provocan su propia perdición, momento en el que se revela, para sorpresa de todos, que Super Borracho era en realidad la madre y el padre de Bub y Bob, fusionados al estilo Crystal Gem en uno solo. cuerpo en algún momento no especificado antes de que tenga lugar la historia del juego.

Si le explicara este esquema básico a mi terapeuta como una historia que yo había escrito, creo que tendría algunas preguntas de seguimiento realmente comprensibles sobre mi relación con mis padres, el papel que jugó el alcohol en mi hogar mientras crecía y, muy posiblemente, un trauma que podría estar sublimando en un cuento de hadas que utiliza algunas imágenes arquetípicas y luego también un montón de cosas raras que simplemente no tienen mucho sentido.

Un agradecimiento a nuestros compañeros de The Gamer que fueron despedidos esta semana por la operación de zapatos de payaso Valnet. Mucha suerte a todos ustedes y a los escritores y editores que quedan.

¿Música? Mmmm, tal vez otro paseo por el jardín Balamb.


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