Los periódicos del domingo | Escopeta de papel piedra

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Los periódicos del domingo | Escopeta de papel piedra


Al parecer, los domingos son para dar 10.000 pasos. Menciono esto específicamente porque recientemente he sido malo haciendo ejercicio y necesito que ustedes, lectores de RPS, me avergüencen para que lo haga más, tal como lo hicieron cuando admití en el podcast que rara vez usaba protector solar. Cuento con vosotros, con todos.

A cambio, aquí hay algunos buenos escritos, principalmente sobre juegos, de la semana pasada.

Kyle Orland, de Ars Technica, aboga por el regreso de los códigos de trampa. No estoy seguro de que su intención fuera permitir a los jugadores “personalizar su experiencia de juego”, al menos al principio. ¿No comenzaron como desarrolladores omitiendo herramientas que se dejaron por error? – pero es cierto que los modos Dios integrados y habilitados para menús y los modificadores de dificultad no tienen la misma magia traviesa.

En el pasado, los jugadores generalmente encontraban códigos de trucos de una fuente fuera del juego, transmitiendo el conocimiento arcano a través de foros en línea, revistas impresas o rumores en el patio de la escuela. Esa fuente externa dejó en claro que, si bien estos códigos eran obviamente parte del juego en cierto sentido, también estaban de alguna manera separados de la experiencia principal del juego. Incluso el término “código de trampa” connota la idea de que te estás saliendo con la tuya al evadir las reglas integradas del juego.

Para Well Played, Josefina Huq explora las comunidades de desarrollo de juegos de Melbourne y las encuentra nutridas por el poder de “presentarse”.

Todos los desarrolladores con los que hablé mencionaron aparecer de alguna forma, ya sea físicamente simplemente siendo un cuerpo en un espacio, o cómo hemos llegado a usar la frase para describir cómo alguien puede invertir seria y seriamente en algo. Ser el último en la fiesta, ser un vagabundo en un asiento, o como describió Leura, el fenómeno de que alguien te vea la cara con tanta frecuencia que eventualmente sentirá la necesidad de saludarte. Terry lo describe como “muy parecido a una protesta… el simple hecho de estar allí contribuye enormemente a ello”.

El desarrollador de InFlux, Joe Wintergreen, relata los consejos narrativos que recibió, hace muchas lunas, del líder de Valve, David Speyrer. Probablemente aquí haya algunas palabras sabias para los aspirantes a desarrolladores y una visión interesante del oficio para el resto de nosotros.

El estado de InFlux en ese momento era que había sido una secuencia simple de salas de rompecabezas, y algunas personas pensaron que debería permanecer así, pero yo estaba observando fatiga de rompecabezas (un término que había aprendido del comentario del desarrollador de Valve) para el cual había incluido secciones de “supermundo” de menor compromiso como solución. Eso me hizo sentir como si tuviera que conducir a alguna parte, tener algún tipo de narrativa, y yo no tenía ninguna. Sin embargo, había suficiente en el supramundo como para que los jugadores estuvieran inventando elementos narrativos que yo no había pensado en sugerir, y comencé a reaccionar ante eso plantando evidencia para respaldar las interpretaciones de las personas.

“Kelsey McKinney de Desertor analiza el nuevo álbum de Taylor Swift”. No está relacionado con los juegos, a menos que Tay Tay esté planeando en secreto una compra apalancada de Ubisoft, pero el vertiginoso arsenal de ediciones especiales de Life of a Showgirl recuerda incómodamente a ciertas tácticas de los editores de juegos.

Como ha sucedido en sus últimos lanzamientos, la perspicacia comercial de Swift se ha mostrado con toda su fuerza para la promoción de The Life of a Showgirl. Al anunciar el álbum, Swift puso un vinilo para preordenar en su sitio, y luego otro, y luego otro. Incluso antes de que se lanzara el álbum, había promocionado y vendido en su sitio ocho variantes exclusivas de vinilo en diferentes colores con diferentes nombres (“Sweat And Vanilla Perfume Edition”, “Baby, That’s Show Business Edition”, etc.), ocho CD y un suéter que viene con un CD. Los vinilos cuestan $34. Los CD cuestan $20. El suéter/CD cuesta $70. ¡Y una de ellas era una edición exclusiva de Target! ¡No te olvides de Target! El esquema de marketing de cada uno de estos lanzamientos (que se sucedieron uno tras otro) fue el de escasez. ¡Se agotarán! ¡Nunca tendrás otra oportunidad! ¡Apurarse! ¡Muestre su amor y devoción!

A través del prisma del rostro de un personaje de Yakuza Kiwami 3, Moisés Taveras considera para Endless Mode lo que los juegos pueden perder con los remakes.

Es una actitud en los juegos que, francamente, desprecio y que se codifica aún más con cada remake producido en este espacio. Es una creencia que a menudo enmarca los juegos más antiguos como borradores de aficionados que solo vieron la luz porque el lanzamiento de un producto así lo exigía. Y aunque ese sea el caso, ¡eso es arte, hombre! Un cuadro sobre caballete es un conjunto de pinceladas, algunas más elegantes que otras. A veces una composición se compone de agradables y Tonos discordantes trabajando para hacer algo más armonioso. Rehacer un juego, o rehacer una imagen, canción, película, programa, libro o lo que sea, es descomponer una cosa y recombinarla en otra cosa, incluso si se ve y suena lo suficientemente similar. Y hay algo que valorar en los matices entre estas distintas formas, tanto como hay algo que lamentar (algo que se pierde) en la transformación.

En cuanto a la música, me he sumergido en el canto de garganta mongol, originalmente porque mi esposa, descendiente de algunos conquistadores de estepas bastante prolíficos, tenía el control del estéreo del auto en ese momento. Más recientemente, porque resulta que me gusta. El trabajo de Okna Tsahan Zam es un buen punto de partida.


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