Little Nightmares III Hands-On Informe-PlayStation.blog

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Hay un momento muy específico en Little Nightmares III que encapsula el juego tan perfectamente que se me queda mucho después de haber terminado mi práctica. La demostración de Bandai Namco, antes del lanzamiento de PS5 y PS4 del juego el 10 de octubre, sabía exactamente lo que estaba haciendo.

Imagine la escena: Asumí el colocado solo, socio de la Low Masked Raven, que está controlado por la gerente de proyectos global de Bandai Namco, Lina Chaghouri. Aproximadamente 40 minutos después, estamos atrapados en una habitación empapada de sombra que contiene a un hombre inquietantemente inmóvil acostado en una caja de mago, el tipo que generalmente tiene al mago aserrado por la mitad, pero aún milagrosamente permanece completo al final de la actuación. ¿Nuestra única salida? A través de una salida demasiado alta para alcanzar.

Después de un minuto, me doy cuenta de que los pies expuestos del cuerpo actúan como un mango. Severo. Así que guía solo y taco. Con la ayuda de Lina, la caja finalmente se divide en dos, pero también lo hace el hombre. Sus entrañas se filtran desordenadamente mientras guiamos la caja hasta el final de la habitación para que podamos escapar. Es macabro, oscuramente humorístico, y demuestra la cooperación esencial que hace que las pequeñas pesadillas III sean tan maravillosamente convincentes.

Expandiéndose de Little Nightmares II

También es un momento favorito de Coralie Feniello, el productor mundial de Bandai Namco en el juego. “En el concepto, es bastante simple: tirar, empujar, recoger cosas son todas las acciones táctiles que te hacen sentir como un niño en ese mundo. Y esta solo está tirando de dos cajas, pero la configuración y la configuración del lugar lo hacen memorable. Me encanta que el jugador haga algo que es inmoral, pero es la única forma para que salgan de una situación”.

Los fanáticos de la popular serie de plataformas de rompecabezas de terror encontrarán este tipo de escenarios horribles familiares. Pero lo que separa las Nightmares III, afortunadamente sin las entrañas, de sus hermanos es el enfoque del juego en el juego cooperativo. Mientras que Little Nightmares II finalmente le permitió viajar con un compañero de IA, su secuela no solo tiene esta característica desde el principio, sino que también permite que un segundo jugador controle bajo o solo, como un juego de dos jugadores completamente completo.

“Aprendimos cosas de Little Nightmares II e hicimos muchas pruebas de juego”, revela Coralie. “Básicamente tuvimos que diseñar el juego tres veces, incluida la adición de cosas como animaciones lindas de sabor que son específicas para un jugador.

Equilibrar horror con un amigo

Lo más probable es que ahora otro pensamiento aterrador se esté arrastrando en tu cabeza: ¿la adición de la cooperativa humana disminuye los sustos? “Mantener el horror durante la cooperativa puede ser complicado y fue algo en lo que pensamos mucho al comienzo del desarrollo”, dice Coralie. “Supermassive Games ha estado haciendo antología multijugador en las imágenes oscuras durante años, por lo que fue bueno para nosotros trabajar con ellos en ese aspecto.

“Desde las primeras pruebas de juego, descubrimos que estaba bien, y en realidad creamos un tipo diferente de atmósfera. A veces tendrás jugadores que se asustarán porque el otro jugador está asustado, por empatía. También compartirás risas y experimentarás una gama más amplia de emociones, pero no creo que esté rompiendo la miedo”.

Esto contó con mi experiencia, donde la presencia de otro jugador creó una co-dependencia que trajo su propio sentido de temor. Little Nightmares III está impulsada no solo por su atmósfera crujiente, barrada de la lluvia y turbia, sino también por piezas tensas donde la pobre colaboración conduce a una muerte rápida. Los enemigos en la demostración de Carnevale, tanto a los gigantes de defapo y grotescos y títeres terriblemente rápidos, atraparon a Lina y me faltan muchas veces.

A veces fue porque no era lo suficientemente rápido como para aplastar los cráneos decapitados que Lina disparó mientras los títeres sin cabeza la acechaban. Otra vez fue una elaborada sección de escondite de niveles múltiples, lo que nos requirió escabullirnos por una cocina mientras un gigante alimentó las agallas de un cadáver a su gritoso hijo de títere. Necesitábamos tomar una manivela mientras estaban distraídos, y yo era demasiado lento para agarrarla o encontrar un espacio oculto después de arrebatarla, lo que resultó en un final rápido. Estoy acostumbrado a soportar mis propios errores, pero la presión para garantizar que mi pareja no sufriera mis desaires solo se sumó a la tensión.

“Lo interesante es que las cosas a veces tardan más en resolverse en el modo multijugador”, dice Coralie. “Uno pensaría que tener dos cerebros te hace ir más rápido, pero en cambio peleas o discutes. No es necesariamente más fácil resolver un rompecabezas”.

El poder de la narración visual

A pesar de sus habitaciones intimidantes de destellos repentinos de rayos, títeres rabiosos y cosas no identificadas que son golpeadas como una piñata, hay muchos otros momentos y menos horribles en las pequeñas pesadillas III que dependen de la cooperación divertida. Durante mi tiempo, nos alzamos a las plataformas, saltamos repetidamente sobre una trampilla obstinada para romperlo, y una parte tenía una escotilla de horno abierta para que yo lanzara carbón, lo que activó las plataformas para que continuáramos.

Una dependencia del uno al otro y observar con entusiasmo el medio ambiente era esencial para mantenerse con vida, dado que la elección creativa de la serie de mantener a sus personajes en su mayoría sin voz continúa aquí. “Eso fue bastante complicado al transmitir momentos de la historia”, dice Coralie. “Así que ponemos más elementos en el medio ambiente en lugar de tener muchas escenas”.

También es una filosofía de diseño extendida a la creación de sus personajes. “Siempre comenzamos con una forma”, explica Coralie. “Así que las coletas solo para el pico y el pico por bajo. Entonces realmente necesitas tener algunos colores brillantes como la capa azul y el mono verde, porque eso es muy importante en un entorno oscuro, pero ese es un pilar central de lo que llamamos un juego de” horror encantador “, donde los niños son un rayo de esperanza en todo”.

Es esencial aferrarse a esa esperanza cuando estás rodeado de títeres aterradores y con los ojos muy abiertos que acechan y se cierran. Usted y un amigo podrán verlo usted mismo cuando se lance Little Nightmares III el 10 de octubre.


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