Advertencia: Spoilers de Fallout: New Vegas y The Outer Worlds 2 están por venir.
Fallout: New Vegas ha sido un elefante en la sala cuando se trata de mi experiencia jugando The Outer Worlds 2. El director del juego Brandon Adler y el director creativo Leonard Boyarsky lo han llamado respectivamente una “comparación natural” y una “piedra de toque” en el desarrollo de su último juego.
“Tenía muchos de los elementos que sabíamos que queríamos impulsar: el juego de rol más profundo, las facciones más omnipresentes y cómo encajan en el mundo, el tipo de historia abierta que queríamos contar e incluso la exploración del mundo en sí”, dijo Adler a GamesRadar en agosto. “Incluso tenemos un grupo de personas en el estudio que ya han trabajado en (New Vegas). Realmente coincidía con los valores que estábamos tratando de alcanzar en el próximo juego”.
Como escribí en mi reseña, no creo que New Vegas sea la comparación ideal para The Outer Worlds 2. Pertenece más al ámbito de Avowed, no solo comparte similitudes estructurales con el juego de rol de fantasía, sino que también se siente como si estuviera en su mejor momento cuando pisa el lado más ligero temáticamente y se enfoca en ser simplemente divertido. New Vegas, por otro lado, logra captar ese lado más ligero y al mismo tiempo brindar una profundidad más seria y filosófica a su mundo, lo que me ha ayudado a mí y a otros a seguir hablando de ello durante una década y a cambiar en el futuro.
Basándose en la América post-apocalíptica creada por el clásico Fallouts de Interplay, en cuya creación Boyarsky y su compañero colaborador de Outer Worlds 2, Tim Cain, fueron figuras clave, New Vegas presenta una batalla valiente para decidir la dirección futura de una nación fracturada que se recupera gradualmente de la devastación atómica. La ardiente desaparición del viejo mundo ha hecho borrón y cuenta nueva. Un nuevo capítulo de la historia trae nuevas facciones encabezadas por individuos deseosos de tomar el control de la humanidad, mientras luchan por sacar al mundo de un estado caótico de naturaleza donde simplemente sobrevivir día a día es el único objetivo que tiene la mayoría de la gente.
La NCR, la Legión del César y la propia New Vegas están dirigidas por uno o un grupo de ideólogos altamente motivados, y el jugador es capaz de convertirse en líder de facción si toma la ruta independiente. Las ideas que cada uno de ellos representa: un retorno a las costumbres de los Estados Unidos de antes de la guerra; un rechazo radical y totalitario de esa propuesta de retorno a un status quo que vio a la humanidad conducirse a sí misma casi a la aniquilación; una reconstrucción autocrática a manos de un capitalista acérrimo, que se considera “un visionario tecnológico y económico”, son los pilares sobre los que se construye la narrativa principal. El objetivo central de New Vegas es que te involucres con cada una de estas visiones, antes de permitirte decidir a cuál de ellas quieres entregarle la bola del páramo. O intente idear una nueva doctrina que equilibre el destino de innumerables personas sobre sus propios hombros.
The Outer Worlds 2, por otro lado, se basa en la búsqueda del jugador como elegido para salvar el mundo, evitando que algunas cosas científicas hagan algo científico. En cuanto a la misión principal, su guerra (entre la actual dictadura colectivista El Protectorado, los corporativistas invasores Auntie’s Choice y los eruditos deterministas La Orden del Ascendente) es un asunto en el que generalmente te involucras solo en la medida en que afecta tu capacidad para detener esas cosas científicas. En consonancia con eso, estas facciones y sus líderes a menudo no se sienten tan activos como participantes en la configuración del mundo del juego como lo harían aquellos en un juego de rol con muchas facciones más profundas.
En cuanto a cómo llegó The Outer Worlds 2 allí, en medio de un esfuerzo por mantener la tontería del primer juego, mientras se adentraba en un territorio narrativo más difícil, creo que una nueva entrevista que Boyarsky y Adler le dieron a The Verge ofrece una idea importante. En él, Boyarsky dice que él y Cain “siempre han hecho juegos que tratan sobre lo que sucede cuando las personas obtienen el poder”, pero que su objetivo junto con Adler no era que The Outer Worlds 2 pareciera que estaba respondiendo al estado del mundo en un momento específico.
Luego, el entrevistador Joshua Rivera le pregunta a Boyarsky si cree que hay una “corriente subyacente más mezquina” en la sátira de la secuela, y si esto podría prestarse a un examen más contundente de cómo la administración dominante de las corporaciones podría alimentar el ascenso del fascismo.
“No hablamos del aspecto fascista, pero todos terminamos en situaciones en las que no tenemos control”, respondió Boyarsky. “Incluso las personas en el poder, ya sea en el mundo real o en estos juegos, creo que las personas en el poder son víctimas del sistema tanto como cualquier otra persona. Creen que tienen el control de estas cosas, pero ninguna persona puede realmente ejercer tanto poder como la gente quiere. Como creciste en el sistema, reaccionas según cómo te criaron en el sistema, tus creencias que surgieron cuando tus padres o la sociedad en general te dijeron lo que está bien y lo que está mal. Así que todos nos encontramos en situaciones en las que es como: no tengo idea de cómo llegué aquí, supongo que tengo que aprovecharlo lo mejor posible”.
La posición de Boyarsky absuelve a quienes tienen la tarea de tomar decisiones que tienen consecuencias de largo alcance más allá de ellos mismos de tener que asumir la responsabilidad de esas llamadas. Ciertamente todos estamos influenciados por nuestras circunstancias, pero señalar únicamente con el dedo al vago y anónimo “sistema” parece reduccionista y bastante cínico.
El privilegio también influye en cuán ineludibles son las circunstancias más amplias a las que estás culpando, ya que aquellos que viven en la miseria tienen más probabilidades de encontrar escenarios que no fueron creados por ellos, sin red de seguridad y sin los medios para liberarse. Como tal, es mejor dirigir su ira hacia personas específicas que tienen más capacidad para realizar cambios. Que se jodan Elon Musk, Jamie Dimon y Nigel Farage, en lugar de simplemente joder al capitalismo. El sistema no es algo invulnerable e inevitable que funciona por sí solo. Son las personas las que defienden y promueven sus principios, las que se benefician de ellos o las utilizan como justificación para pisotear a los demás.
En el caso de The Outer Worlds 2, es el pez gordo corporativo Auntie el que pone en marcha una adquisición hostil de su compañera Spacer’s Choice. Luego invadió Arcadia, el sector del espacio en el que se desarrolla el juego, en un esfuerzo por delimitar un feudo que podría ayudar a salvar su trabajo si alguna vez se restablece el contacto con la Tierra. Es el Soberano y Cónsul del Protectorado supervisando el ‘refrigerio mental’ estilo lobotomía de cualquier ciudadano que se considere que actúa fuera de las normas aprobadas, y luego ignora las necesidades de su población de involucrarse en una lucha de poder equivocada en medio del conflicto en la que el jugador no tiene agencia. Es la obispa presidente de la Orden del Ascendente, Ruth Basar, que está tan metida en las sumas y en cómo podrían resolver mágicamente todos los problemas del mundo que falla. para evitar que una secta de su orden se vuelva rebelde y planee llevar a cabo una serie de asesinatos al servicio de sus ecuaciones.
Los poderosos no son víctimas. Puede que no sean omnipotentes, pero son cómplices de cualquier cosa buena, mala o indiferente que se encuentre dentro de su esfera de influencia. Sin embargo, The Outer Worlds 2 no se preocupa por responsabilizar seriamente a estas figuras por sus acciones y el mundo que han creado para la gente común de Arcadia. Aparte de permitirte disparar a todos, no ofrece al jugador muchas formas de influir en estas facciones o impulsar sus doctrinas en diferentes direcciones.
Más bien, las cosas reflejan la visión de Boyarsky de que nadie ejerce realmente mucho poder sobre su destino o el destino del mundo que lo rodea. El resultado es un juego que ve el mundo a través de una sonrisa cínica, con luchas retratadas en términos en gran medida prácticos cuando rascas su superficie y ideologías tratadas más como puras palabras de moda. Son sólo las cosas que la gente dice para justificar su egocentrismo de salir del paso.
Es una interpretación de cómo funcionan las sociedades que se inclina hacia el nihilismo, en lugar de albergar ningún idealismo, y lleva a The Outer Worlds 2 por un camino muy diferente en términos de composición de juegos de rol que New Vegas.