High on Life 2: ¿Por qué Squanch agregó un diseño completamente nuevo basado en el concentrador?

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High on Life 2: ¿Por qué Squanch agregó un diseño completamente nuevo basado en el concentrador?


Alto en la vida 2 está haciendo las cosas que esperarías que haga esta secuela: es más grande, más repleto de chistes, aún más experimentales que el primer juego, y ahora tiene una patineta que puedes usar en cualquier momento (naturalmente). Pero también está haciendo algo que no esperábamos: cambiar la estructura del primer juego fundamentalmente. Alto en la vida 2 está tomando señales de los juegos de Metroidvania, pero usarlos en sus propios fines.

En un episodio del podcast oficial de Xbox, la productora ejecutiva de Squanch Games, Matty Studivan, y el director creativo y de arte, Mikey Spano explicó, entre muchas otras cosas, sobre cómo el equipo cambió su pensamiento para ofrecer un diseño completamente nuevo basado en un concentrador para el juego.

“Nuestro director de diseño, Erich Meyr, y yo decidimos que queríamos hacer algo que tenía elementos de Metroidvania, pero también queríamos apoyar historias realmente ajustadas”, explicó Spano. “Entonces, esta vez, tratamos de mantener todos los elementos de Metroidvania en los centros”.

Mientras que el original Alto en la vida fue construido alrededor de un solo centro, Blim City, la secuela lo llevará a tres centros diferentes, cada uno con mucho más para ellos y, en el estilo clásico de Metroidvania, ofreciendo más y más interacciones cuanto más juegues y ganes.

“Es un gran paso para nosotros desde el primer juego”, dijo Studivan. “Si lo jugaste y conoces a Blim City, es un lugar realmente genial, pero bastante pequeño geográficamente”.

“Tenemos tres centros de tamaño decente (Alto en la vida 2) “, Agrega Spano,” y cada uno de esos centros tiene muchas cosas laterales pequeñas que puedes hacer, NPC que puedes encontrar, toneladas de coleccionables, toneladas de cosas desbloqueables. Y obviamente con la patineta; Hay muchas cosas geniales relacionadas con la patineta que puedes hacer en los centros ”.

El cambio es efectivamente acerca de dejar que Squanch tenga su pastel y comalo: la nueva estructura significa que el equipo puede empacar en los momentos estupendamente extraños que se hicieron Alto en la vida Amado, sin necesidad de descarrilar la historia central para obtener bromas no secuitu allí. Es una mezcla elegante:

“En términos de cómo fluye todo juntos, tienes tu base de operaciones a la que siempre estás volviendo”, explicó Spano. “Y allí, estás hablando con tu equipo sobre lo que vas a hacer a continuación. Y luego, te dejarán caer en el Hub. Y luego, desde allí, estás navegando a un objetivo que estás siguiendo. Pero una vez que llegas a cierto punto, desencadena una experiencia más lineal donde podemos contar la historia de una manera más estrecha. Todavía siempre tenemos opciones que estás haciendo y cosas así.

“Pero en términos de terminar un nivel y luego regresar con nuevas potencias, tratamos de mantener todo eso en el Hub para que podamos contar una historia completa sin necesidad de que los jugadores regresen y escuchen las mismas cosas una y otra vez”.

El resultado es que Squanch puede contar la historia que quieren, pero dar a los jugadores la libertad de alejarse y explorar cuán extraño es el mundo circundante en su tiempo libre. Para ayudar a crear todo ese contenido paralelo, Squanch adoptó un enfoque muy divertido:

“Una de las formas en que pudimos hacer eso es que hacemos mermeladas de juegos en el estudio, porque todo el equipo es muy creativo”, agregó Studivan. “Y así, tuvimos ocho o nueve equipos (JAM) durante una semana, y creo que si siete de los Jame Jams están en los centros en este juego”.

Debería hacer que explorar los centros gratificantes en sí mismo, con todos los otros tipos de juegos escondidos, cada descubrimiento puede convertirse en algo nuevo. También obtendremos más de lo que aprendimos a esperar del primer juego, Alto en la vida Incluye películas enteras de la vida real para ver, y eso volverá (con una sala de cine para verlas). También sabemos que Squanch ha licenciado juegos completos (Juego de NES Aventuras bíblicas formó una parte fundamental de la demostración que jugamos recientemente) que aparecerá en el camino.

“Estamos gastando muchos más recursos y tiempo (contenido secundario). Realmente hace que el mundo se sienta como si estuvieras en un lugar vivido”, dijo Studivan.

Los grandes cambios en la estructura también se tratan de atender a diferentes tipos de jugadores. Aquellos que solo quieren la historia pueden saltar de la misión principal a la misión principal sin fricción. Los que quieren hacer todo Puede hacerlo sin tener que repetir misiones y a su propio ritmo. Y también están aquellos que pueden vacilar entre explosiones rápidas y sesiones de maratón:

“Entonces, con las misiones, tratamos de mantenerlas en cierta extensión para que si dices, ‘voy a derribar esta recompensa’, en realidad puedes terminarlo en una noche y luego volver a acostumbrar a tus hijos o lo que sea que tengas que hacer”, dijo Spano. “Y luego, para los jugadores que quieren una experiencia de forma más libre, saben que pueden pasar el rato en el centro por un tiempo y hacer lo que quieran y asumir misiones cuando quieran”.

Para un juego que se presenta como descaradamente tonto, hay un núcleo de pensamiento de diseño de juegos clásico y inteligente que se encuentra bajo toda la locura. Con ese diseño en su lugar, permite que Squanch se vuelva tan salvaje como quieran con las ideas con las que los jugadores, interactuaremos.

Incluso en las primeras miradas al juego, estamos viendo cuán lejos pueden empujar esto: una pelea de jefes de repente ve a tu enemigo hackear tu juego, enviándote navegar tus propias pantallas de menú para luchar contra él. Y lo mejor de todo:

“Esa es una de las partes más normales del juego”, dijo Spano. “Esta demostración es temprano en el juego. Por el acto tres, es tan fuera de los rieles y locos. Creo que la gente se sorprenderá realmente”.

Tengo muchas ganas de ver cuánto más extraño puede obtener esto Alto en la vida 2 Llega a Xbox Series X | S y Xbox en PC el 13 de febrero de 2026, y estará disponible el primer día con Game Pass Ultimate.

Si quieres escuchar mucho, mucho más sobre el juego, asegúrate de ver el episodio oficial de podcast de Xbox oficial, que se sumerge en cómo Squanch dio una secuela tan rápido, el difícil arte de escribir comedia para juegos, los beneficios de cambiar a Unreal Engine 5 y … la maravilla de Microsoft Excel.


Alto en la vida 2

Xbox juega en cualquier lugar

Alto en la vida 2

Squanch Games, Inc.



Lo has hecho. Has retirado un cartel intergaláctico, devolvió a la humanidad del borde de la extinción y cazó generosas recompensas peligrosas a los rincones lejanos de la galaxia. La caza de recompensas te ha traído fortuna, fama y amor; Pero cuando una figura misteriosa de tu pasado reaparece y pone un precio en la cabeza de tu hermana, tu vida cómoda se arroja al caos. ¿Tiene lo que se necesita para arriesgarlo a todo y derribar una conspiración intergaláctica que una vez más amenaza a su especie favorita (humanos)? High on Life regresa cuando tú y tu amado equipo de rag-tag de inadaptados alienígenas disparan, apuñalan y te avisas a través de mundos hermosos y peligrosos en toda la galaxia para volar el malvado conglomerado farmacéutico infernal de poner precios en la vida humana.


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