Historias y personajes inolvidables, combates escandalosos y algunos minijuegos divertidos: la aclamada serie Yakuza / Like a Dragon tiene un gran número de seguidores por todas las razones correctas.
Con el lanzamiento de Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties en PlayStation 5 el 12 de febrero del próximo año, y para celebrar el 20.º aniversario de la franquicia, con el lanzamiento del primer juego Yakuza en PS2 hace 20 años este mes, es apropiado marcar el momento con algunos de los desarrolladores que mejor conocen estos títulos contundentes.
Así que nos sentamos con el productor ejecutivo Masayoshi Yokoyama, el director en jefe Ryosuke Horii y el productor en jefe Hiroyuki Sakamoto para hablar sobre sus pensamientos sobre el vigésimo aniversario de la serie, su viaje hasta ahora y el próximo Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties.
¿Cómo celebra el estudio este hito?
Yokoyama: Imaginamos que el vigésimo aniversario fuera similar a una “mayoría de edad”, reflexionando sobre la historia de Like a Dragon como uno podría mirar hacia atrás en los años desde el nacimiento hasta la edad adulta. Tenemos varios eventos y metraje especial planeado para celebrar este viaje, y además de la actual exposición ‘Las cuatro ceremonias de la vida’ en Tokio, se han programado más iniciativas más allá del 8 de diciembre. Esperamos continuar celebrando con los fanáticos hasta el 7 de diciembre del próximo año, para que la serie permanezca en los corazones de muchos en los años venideros.
Cuando comparas cómo son la serie y el estudio ahora con cuando comenzó la franquicia, ¿de qué cosas estás más orgulloso?
Yokoyama: Quizás la gente finalmente pueda decir que disfrutan la serie Like a Dragon más abiertamente (risas). En el pasado, no era algo que realmente se pudiera decir en voz alta; su reputación e imagen de marca hacían difícil hablar de ello públicamente. Al principio, incluso algunos de los desarrolladores del estudio mantuvieron su participación en secreto ante sus padres o novias.
Pero unos diez años después, más personal comenzó a reconocer con orgullo su trabajo en la serie. Incluso hubo un caso en el que ser parte del proyecto ayudó a alguien a obtener la aprobación de los padres de su pareja para casarse. Fue entonces cuando realmente nos dimos cuenta de cuánto había evolucionado la presencia y percepción de la serie en el mundo.
Ahora que RGG Studio se está convirtiendo en una marca reconocida, queremos seguir cuidándola con cuidado para que siga siendo algo de lo que nuestro personal, socios, elenco y fans puedan estar orgullosos.
La serie ha evolucionado drásticamente desde 2005. ¿Cómo dirías que otros lanzamientos modernos han impactado tu enfoque de desarrollo? ¿Dirías que siempre haces lo tuyo o te dejas influenciar por las tendencias actuales?
Yokoyama: No sigo las tendencias conscientemente, pero mi entorno actual es muy diferente al de hace 20 años, por lo que mi enfoque creativo ha evolucionado naturalmente. Un reflejo importante de ese cambio es nuestra creciente exposición a la cultura global.
Con el auge de las plataformas de streaming como YouTube y Netflix, ahora nos encontramos a diario con diversas culturas de todo el mundo. Esto era inimaginable cuando la serie comenzó en 2005.
En aquel entonces, nuestro estudio de desarrollo era aproximadamente un 90% masculino y casi en su totalidad japonés. Hoy en día, más del 10 % de los miembros de nuestro equipo son extranjeros y la proporción de género es casi uniforme de 50:50.
Pasamos por una transformación dramática en las últimas dos décadas y creo que este entorno en evolución ha influido naturalmente en nuestra producción creativa. De cara al futuro, seguiremos adoptando estos cambios, confiaremos en quiénes somos ahora y seguiremos creando a nuestra manera.
También os habéis ganado una buena reputación por desarrollar juegos muy rápidamente, con un calendario de lanzamientos muy consistente. ¿Cómo mantenéis ese ritmo de desarrollo y mantenéis la calidad tan alta?
Sakamoto: Creo que esto se debe al flujo de trabajo que hemos perfeccionado durante muchos años de trabajo en la serie. Nuestro equipo se enorgullece de perfeccionar la calidad al mismo tiempo que elimina tareas innecesarias y persigue constantemente el enfoque de desarrollo más eficiente. Esta fuerte conciencia de la calidad, la escala, el tiempo y el costo hace posibles nuestros logros.
Los juegos de Yakuza/Like a Dragon se han vuelto bastante famosos por cambiar con los tiempos, principalmente en el año de su lanzamiento. ¿Ha habido títulos en los que eso haya resultado ser un desafío, o tal vez incluso una ventaja?
Sakamoto: Los distritos de entretenimiento como Kamurocho han cambiado drásticamente en los últimos 20 años. Entonces, cuando trabajamos en los títulos principales ambientados en la actualidad, debemos investigar el panorama actual, que presenta sus propios desafíos. Por otro lado, los títulos spin-off tienen más libertad ya que permiten cierto nivel de libertad creativa.
Dado que Y7 efectivamente pasó el testigo a Ichiban, ¿te sorprendió que le agradara tanto al público? Alejar a Kiryu como protagonista principal de la serie debe haber sido un poco estresante.
Sakamoto: Personalmente, nunca estuve preocupado. Confiaba en que cuando los jugadores llegaran al final de la historia, les agradaría Ichiban. Lo mismo ocurre con los personajes de títulos anteriores; Si los jugadores realmente pueden conectarse con las personalidades de los personajes, cualquiera puede tomar la iniciativa. Ese es el tipo de fuerza que tiene esta serie.
Ha habido algunos minijuegos increíbles a lo largo de la serie. ¿Cuál es el proceso creativo para ellos?
Horii: El corazón de la serie Like a Dragon reside en su drama, por lo que cada proyecto comienza definiendo el concepto de la historia y eligiendo el escenario que mejor se adapte a ella. A partir de ahí, creamos contenido adicional que se alinea tanto con el tema como con el concepto del juego.
Por ejemplo, en Yakuza: Like a Dragon, el tema de Kasuga giraba en torno a “llegar a la cima”, lo que nos llevó a desarrollar la función de gestión empresarial. En Like a Dragon: Infinite Wealth, el entorno hawaiano inspiró el minijuego de construcción de complejos turísticos ‘Isla Dondoko’. Cada contenido está diseñado para profundizar la inmersión del jugador en la historia y el escenario, y eso es el núcleo de nuestro proceso creativo.
En términos prácticos, comenzamos presentando el concepto al equipo de desarrollo del minijuego, describiendo la experiencia que queremos ofrecer y los matices que esperamos capturar. A partir de ahí, el equipo pasa por ciclos semanales de prueba y error.
Lo más importante es preservar el humor característico de Like a Dragon. Ya sea convertir una ‘disculpa’ en un movimiento final durante una junta de accionistas o permitir que los jugadores construyan varios cabarets en la isla Dondoko, ponemos mucho cuidado en capturar esos momentos divertidos y divertidos y en asegurarnos de que cada detalle sea perfecto.
La serie ha presentado algunos títulos arcade fundamentales dentro de sus recreaciones de Club Sega: ¿qué tan temprano comienza la conversación para elegir qué títulos deberían aparecer en el arcade de un juego durante el desarrollo?
Horii: El director técnico de nuestro estudio, Itō, conoce bien los juegos retro, por lo que lidera las discusiones sobre la alineación. Como estamos tratando con títulos más antiguos, no es tan sencillo como incluir lo que queramos. Cada juego presenta sus propios desafíos únicos, ya sea la dificultad de la portabilidad, problemas de licencia u otros obstáculos técnicos. Teniendo todo eso en cuenta, seleccionamos juegos que amamos, que son factibles dentro de nuestro marco de tiempo y límites técnicos, y que realmente queremos que los jugadores de hoy experimenten.
A muchos de nosotros, incluido yo mismo, nos apasionan los juegos retro, por lo que nuestra mayor prioridad es elegir títulos que estén elaborados con cuidado, aquellos que realmente respetamos y queremos volver a jugar.
Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties se anuncia como una nueva versión “extrema” del original, además de contenido completamente nuevo. ¿Qué ha dado forma a las decisiones de remodelar tan ampliamente el título? ¿Crees que ese es el enfoque ideal para futuras adaptaciones de trabajos pasados?
Yokoyama: Por ahora, no hemos tomado ninguna decisión concreta sobre rehacer títulos anteriores adicionales. En RGG Studio, nuestra misión constante es crear juegos que sean divertidos de jugar en el momento presente. Nuestra filosofía, “hacer lo que sea necesario para que esto suceda”, seguirá guiándonos en el futuro.
Esa misma mentalidad se refleja en Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties. Estos títulos también presentan elementos importantes que apuntan hacia la dirección futura de la serie, por lo que esperamos que los fanáticos que ya jugaron Yakuza 3 también lo prueben.
¿Qué pueden esperar los jugadores del Yakuza 3 original en Kiwami 3? ¿En qué se diferencia? Del mismo modo, ¿qué pueden esperar los jugadores nuevos en la franquicia?
Horii: Los cambios y la evolución en Kiwami 3 como juego van mucho más allá de lo que la mayoría de la gente podría imaginar en comparación con el Yakuza 3 original. Si bien la historia central sigue siendo la misma, hemos agregado muchas escenas, personajes y líneas de voz nuevas. Con la adición de contenido secundario importante como ‘Life at Morning Glory’ y ‘Legendary Baddie, Bad Boy Dragon’, el diseño general, el ritmo y la estructura del juego se han reelaborado por completo. Es un título que realmente se destaca por sí solo como un lanzamiento completamente nuevo de RGG Studio. Ya sea que lo estés experimentando por primera vez o regresando después de jugar el original, encontrarás una experiencia fresca y emocionante que se siente completamente nueva.
¿Pueden los jugadores nuevos en los juegos Like a Dragon disfrutar de la historia de Kiwami 3 sin conocer la serie en general?
Horii: Absolutamente. Hay una función de resumen de la historia de títulos anteriores y el juego está diseñado para que incluso los recién llegados puedan participar de inmediato, por lo que estaríamos encantados si los nuevos jugadores lo probaran.
Dicho esto, jugar los juegos anteriores te ayudará a conectarte más profundamente con los personajes y la historia, por lo que si tienes tiempo antes del lanzamiento de Kiwami 3, nos encantaría que los jugadores jugaran Yakuza 0, Kiwami 1 y Kiwami 2 también.
¿Cuáles son sus pensamientos y objetivos futuros al celebrar el vigésimo aniversario?
Horii: Nunca imaginé que la serie continuaría durante 20 años, ni que terminaría pasando casi la mitad de mi vida haciendo Like a Dragon. En cada entrada de la serie, he volcado todo en ella, pensando que podría ser la última, sin preocuparme por lo que viene después. Mirando hacia atrás, creo que ese enfoque me ha resultado muy útil.
Todas las formas de entretenimiento llegarán a su fin algún día. No sé cuándo será, pero no tengo ninguna intención de simplemente desear que la serie continúe. Prefiero mantener una mentalidad de futuro y, aunque fuera la última, no me arrepentiría. De ahora en adelante, seguiremos avanzando a nuestra manera, impulsados por nuestro amor por los personajes y nuestro profundo orgullo por nuestro oficio.
Sakamoto: Es difícil creer que ya han pasado 20 años. Nos hemos dedicado por completo a cada partido, por lo que casi no ha habido tiempo para reflexionar sobre el pasado. Para impulsar aún más la propiedad intelectual de Like a Dragon, debemos seguir evolucionando y adoptando nuevos desafíos en los próximos años.
Yokoyama: Para ser honesto, no me siento particularmente sentimental al respecto. Durante los últimos 20 años, mi enfoque siempre ha sido mirar hacia el futuro y crear juegos todos los días, por lo que rara vez reflexiono sobre el pasado.
Dicho esto, a través de los eventos que celebraron el vigésimo aniversario de la serie, tuve una oportunidad única de mirar hacia atrás en la historia de Like a Dragon, casi desde la misma perspectiva que nuestros fanáticos. Me dio un aprecio renovado por el atractivo duradero de la serie.
Espero llevar las lecciones y emociones que he adquirido de esa reflexión y canalizarlas para crear algo emocionante en el futuro.
Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties llega a PS5 el 12 de febrero, por lo que no hay que esperar mucho antes de que puedas recuperar estas calles. Pero si tienes ganas de acción ahora mismo, únete al equipo a través del catálogo de juegos de PlayStation Plus, donde podrás disfrutar de una selección de la serie, que incluye Yakuza: Like a Dragon y Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name*.
*Disponible en el catálogo de juegos de PlayStation Plus en el momento de la publicación.