Marvel Legends, ensambleas! Al llegar a PlayStation 5 en 2026, Marvel Tōkon: Fighting Souls es un juego de lucha basado en el equipo de 4V4 creado en asociación con Arc System Works, reconocido por Guilty Gear y Dragon Ball Fighter Z-PlayStation Studios y Marvel Games.
El juego ha captado la atención de los entusiastas de los juegos de lucha y los fanáticos de Marvel por igual. Hablamos con el productor de trabajos del sistema ARC Takehi Yamanaka, el director del juego y diseñador de batalla principal Kazutoshi Sekine, y el productor senior de Sie PlayStation Studios XDEV Reed Baird sobre las características destacadas del juego, elementos únicos y el debut de Spider-Man y Ghost Rider como personajes jugables en Tokio Game Show 2025.
Takeshi Yamanaka
Productor, Arc System funciona
Kazutoshi Sekine
Director del juego y diseñador de batalla principal, ARC System Works
Reed Baird
Productor senior, Sie PlayStation Studios XDEV
De Japón al mundo: un homenaje a Marvel y sus fanáticos
PS Blog: ¿Cómo se eligió el título Marvel Tōkon: Fighting Souls?
Yamanaka: Un rayo de luz parpadea entre los personajes cuando se intercambian, e interpretamos esa luz como un “alma”, que inspiró la inclusión de “almas de lucha” en el título. Sin embargo, “Marvel Fighting Souls” solo no capturó la identidad japonesa que queríamos transmitir, especialmente cuando uno de los objetivos del proyecto era entregar algo especial de Japón a una audiencia global. Es por eso que agregamos la palabra japonesa “Tōkon”, que significa espíritu de lucha.
Con héroes y villanos capaces de unir fuerzas, ¿el juego está destinado a ser un cruce épico pero caótico de los personajes de Marvel?
Yamanaka: Todavía no puedo revelar detalles, pero cada personaje tiene su propia tradición detallada y historia de fondo. En cuanto a por qué los héroes y villanos pueden unirse, tendremos más para compartir actualizaciones futuras.
¿Qué fue lo más importante para ti al traer personajes de Marvel a un juego de lucha?
Yamanaka: Nos aseguramos de respetar a cada personaje conservando sus elementos icónicos que los fanáticos conocen y aman. Al mismo tiempo, nuestro objetivo era mostrar nuestra perspectiva japonesa única y el sistema ARC trabaja la identidad dentro de los diseños. Marvel Games respondió con mayor fuerza a Iron Man y Storm. Con Storm, creo que pudimos entregar la visión que esperaban ver de los creadores japoneses.
¿Qué priorizó en términos de presentación?
Sekine: Le dimos a la pantalla seleccionada de personajes un aspecto fresco y distintivo, dibujando tanto en los cómics estadounidenses como en el manga Shōnen japonés para inspirar. Las coincidencias que concluyen con una transición de etapa o un súper movimiento se presentan en un estilo de panel de manga, creando un efecto único a diferencia de cualquier cosa antes.
Spider-Man y Ghost Rider se hicieron jugables por primera vez. ¿Cuál fue el concepto detrás del diseño de Spider-Man?
Sekine: Nuestra intención con Spider-Man era capturar fielmente sus rasgos definitorios mientras lo hacía realmente agradable jugar. Queríamos hacerlo fácil de recoger, reflejando su papel como el héroe del “vecindario amigable”. Afinamos la forma en que juega, y quería asegurarme de incluir a Spidey Sense*, que nunca antes había aparecido en un juego de lucha.
*En este juego, Spidey Sense permite a Spider-Man evadir ataques y lanzamientos mientras se retrocede automáticamente.
¿Qué pasa con Ghost Rider?
Sekine: La destacada mecánica de Ghost Rider es el “medidor de venganza”, diseñado para parecerse a un tacómetro. Cuando el medidor se sobrecalienta, Ghost Rider se vuelve vulnerable, pero cuando golpea la zona roja, sus habilidades se fortalecen. Este sistema alienta a Ghost Rider, típicamente un luchador de largo alcance, a moverse de cerca. Manejar el medidor es complicado, pero la emoción de ingresar a la zona roja captura perfectamente su espíritu ardiente.
Caña: Ese tipo de mecánico es exactamente lo que hace que el sistema de arco funcione. Storm, que mencionaste anteriormente, también lucha de una manera que nunca antes habíamos visto, lo cual es muy emocionante.
¿Cómo han sido los comentarios de las demostraciones pasadas y la prueba beta cerrada (TCC)?
Yamanaka: Hemos recibido muchos comentarios, y no esperaba que fuera tan abrumadoramente positivo. Por supuesto, también recibimos críticas constructivas, y lo usaremos para hacer mejoras significativas.
Sekine: En EVO, las estaciones de demostración siempre estaban llenas, lo que hablaba mucho sobre lo querida que es Marvel y mostró qué tan bien este juego cumple con esas expectativas. La pasión de los jugadores es lo que nos mantiene en marcha.
Yamanaka: Un padre se puso de pie mientras sus hijos jugaban, sus rostros brillaban con grandes sonrisas. Como creador, ver a la gente disfrutar de los juegos en los que trabajé es profundamente gratificante.
Por último, ¿tienes alguna palabra para los fanáticos que esperan el juego? ¿Hay otros detalles que le gustaría que busquen?
Caña: Espero que jugar este juego se convierta en un recuerdo apreciado para los jugadores. Todavía recuerdo haber sido conmovido profundamente por los juegos de lucha cuando era niño. Hemos invertido mucho amor en este proyecto, y con el tema de “De Japón al mundo” en mente, esperamos llegar a los fanáticos de todo el mundo.
Yamanaka: Ponemos un pensamiento considerable en el papel de la música en los juegos de lucha, por lo que me encantaría que los jugadores presten atención a la banda sonora. Escuche atentamente cómo cambia la música a medida que se desarrolla la batalla.
Sekine: La TCC demostró que las batallas funcionan sin problemas en línea, y los diseños de escenario son lo más destacado por derecho propio. Nuestro objetivo es presentar a Marvel con una nueva luz al tiempo que evoluciona el género de lucha basado en el equipo. El juego está lleno de tesoros ocultos, y no podemos esperar a que los jugadores los descubran.