Entrevista de Erika Ishii – PlayStation.Blog

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Entrevista de Erika Ishii – PlayStation.Blog


Ghost of Yōtei ahora está disponible en PS5, y los jugadores están dando sus primeros pasos en el lujoso y peligroso mundo de Ezo, uniéndose a ATSU en su búsqueda para cazar a los Yōtei Six y descubrir una vida más allá de la venganza. Para marcar el lanzamiento, y profundizar en el proceso de dar vida a este nuevo protagonista tan vívidamente, el actor de voz de ATSU, Erika Ishii, nos unió a PlayStation Podcast Studio.

Nota: Entrevista condensada por claridad y brevedad. Puede escuchar la entrevista completa en el último episodio del podcast PlayStation, disponible ahora.

Blog de PlayStation: para cuando esta entrevista salga, los jugadores finalmente habrán tenido que entrar en el lugar de ATSU. Pero para ti, el personaje ha sido parte de tu vida durante mucho tiempo. Entonces, ¿cuánto tiempo ha pasado eso y cómo se veían esas conversaciones iniciales con el equipo de Sucker Punch Productions?

Erika Ishii: Han pasado casi tres años de mi vida. Era un gran admirador de Tsushima, por lo que fue una presión tremenda que me puse sobre mí, y muy, muy emocionante. Creo que las primeras conversaciones que tuvimos fueron que compartimos cuán geeked somos sobre las películas de samurai y sobre los videojuegos.

PSB: Una de las cosas maravillosas fue que cuando descubriste la guía de cosplay, y recuerdo haberte visto que te daba cuenta, creo que fue Ellie (desde el último de nosotros) que se aplazó como, y ahora hay una guía de cosplay con tu cara y tu personaje saliendo a la audiencia de PlayStation. Eso debe ser realmente emocionante.

Erika Ishii: Sí, es tan salvaje, porque me siento como la historia de Cenicienta. Era fanático, era cosplayer y, ya sabes, iría a liberar fiestas, y ya sabes, ahora puedo ser parte de eso. Y quién sabe, tal vez alguien cospara ATSU o jugará, y años después, señalarán a Ghost of Yōtei como algo que los inspiró a comenzar a contar sus propias historias. Quiero decir, ese es el sueño.

PSB: Hablando de cosplay, también hubo un maravilloso cameo de Bot Astro. Tenías un pequeño bot Atsu en Astro, ¿cómo fue eso, viendo eso por primera vez?

Erika Ishii: Hubo, por supuesto, la sensación de triunfo que obtienes cada vez que obtienes los bots de Astro, y luego, además de eso … creo que me siento como un disco roto, pero realmente estoy asombrado y honrado de tener todo esto. Jugué a través de todos los botes Astro, y estoy al 100% de bots hasta que este DLC cayó. Es tan lindo. El lobo es adorable. Y sí, se siente como un sueño de fiebre surrealista.

PSB: Obviamente, ATSU no solo se parece a usted y suena como usted, sino qué partes de quién es ATSU, en términos de valores, relaciones, vulnerabilidades, qué tipo de cosas se sintió más personal para usted y cómo protegió esa autenticidad en su rendimiento.

Erika Ishii: Desde nuestras primeras conversaciones, discutiendo el personaje y nuestro amor y el homenaje que queríamos pagar a las películas clásicas de Samurai y a las películas de venganza clásicas. Ella es mucho de ese legado. Y como ella se relaciona conmigo, creo que ATSU sigue siendo un poco joven de muchas maneras, definitivamente emocionalmente. No tenían terapia en aquel entonces, y creo que ATSU es lo que sucede si yo, o realmente alguno de nosotros, cedimos a esos impulsos realmente enojados y temerosos. Y creo que en su núcleo más crudo, como el núcleo más emocional, ATSU, está asustado y vulnerable. Creo que, por supuesto, ella es esta increíble guerrera, y podemos tocar el tipo de fantasía samurai de las duales katanas y los mosquetes y los yari. Pero también creo que lo que realmente me resonó sobre ATSU fue solo ese núcleo crudo y emocional.

PSB: ¿Qué esperas que los jugadores puedan quitarle a conocerla?

Erika Ishii: Realmente quiero que se diviertan jugando este juego. Porque si bien la historia es convincente y realmente, de verdad, Sucker Punch hace una narración como pocos estudios de juegos, creo que hay algo realmente divertido en vivir realmente esa fantasía. Sí, hay, ya sabes, el arco de personaje emocional, pero solo quiero que la gente se sienta rudo. Creo que también soy una gran admiradora de Westerns, y eso fue algo de lo que hablamos también: es una especie de espagueti occidental de la película Samurai Hybrid, de sentirse como el solitario vagabundo, golpeando una pose genial, siluitada en el marco de la puerta del salón. Y quiero que la gente pueda vivir esa fantasía cinematográfica.

PSB: Has habitado muchos personajes a lo largo de los años, tanto en videojuegos como en otro, pero desde un fondo de improvisación/TTRPG, ¿cómo te ayudó a dar forma y encontrar el personaje de ATSU?

Erika Ishii: Una cosa sobre la improvisación es que se trata mucho de escuchar y de tomar una fuerte decisión en reacción a algo que escuchas. Y creo que eso fue increíblemente instrumental con ATSU porque el guión, tengo el beneficio de un guión increíble de grandes escritores que me escriben para ATSU, mientras que, en el papel crítico o similar, tienes que ser el escritor, el actor y de algunas maneras pequeñas, el productor de tu personaje. Entonces, con ATSU, el guión fue escrito, pero poder escucharlo, y escuchar a otros personajes reaccionar ante ella y reaccionar ante ellos de una manera auténtica, creo, es donde una gran cantidad de improvisación y espontaneidad entra. Debido a que entra en el que entra una sorpresa, a menos que usted sea un carácter que no sepa que no sean un discurso que no les conoce. Así que creo que siempre ha sido muy útil.

PSB: Parece que incluso desde las primeras lecturas, fue bastante intenso a veces en términos de esas escenas, en términos de los niveles de emoción. ¿Hubo algún momento que puedas recordar dónde tu experiencia en improvisación y en el juego real te ayuda a clavar esas intensas escenas?

Erika Ishii: Da mucho miedo. Pero sigo diciendo que es esta dualidad de emoción y miedo. Eres literalmente, ya sabes, en un traje muy vulnerable. Sabes, el traje Mocap es un unitario spandex, y estás en una habitación acolchada blanca. Y a veces es solo tú. Si estás con otros actores, puedes estar con otros actores. Pero hubo algunas escenas que éramos solo yo y mi caballo, o solo yo teniendo un momento emocional, un ritmo emocional, y cuando es que sabes, tienes que crear todas esas circunstancias tú mismo. Hay algo en la improvisación y en la mesa llamada Pintura de escena, donde generalmente un DM, o a veces un jugador, describirá la escena, establecerán la escena, tendrán todos los detalles de este paisaje y tal vez algunos elementos. Es como Black Box Theatre para asistentes al teatro, donde realmente estás en una habitación con un montón de personas que te miran. Y sabes que cada minuto que esas cámaras están rodando, eres todo tú.

PSB: ¿Tuviste la oportunidad de ver el arte conceptual? ¿Fue una ayuda visual al imaginar esas escenas?

Erika Ishii: Verdaderamente enorme, enorme gracias a Sucker Punch. Me mantuvieron en el ciclo cada vez que había reuniones de escritor, si tenía preguntas sobre el personaje o sobre la historia, o sobre lo que estaba sucediendo. Podría preguntarles. Tenía un entrenador de dialecto. Y el arte conceptual, los artistas son tan fenomenales en (el estudio). Obtuvimos arte conceptual de ubicaciones, de los personajes. Realmente ayudó a hacer esa pintura de escena.

Tuve la fortuna de ver algunas de las cinemáticas a medida que se completaron, lo que, nuevamente, es muy inusual para la actuación de voz, porque generalmente haces tu trabajo y eso es todo. Pero para esto, ya que estuve allí para la totalidad de la producción. Tengo que ver algunos progresos. Tengo que ver algo de juego. Y eso es tan primordial como un artista como un artista porque cuantos más datos tenemos para construir esta pequeña base de datos en nuestra cabeza de lo que es el mundo, más inmersivo puede ser para nosotros. Y así, sí, solo hicieron un gran trabajo al sumergirme.

PSB: Entonces, el juego se lanza el 2 de octubre. ¿Dónde encuentra Erika el 2 de octubre, cómo estás marcando el lanzamiento?

Erika Ishii: Voy a reunirme con algunos del elenco, y tendremos nuestro propio tipo de pequeña celebración. Nuestro director, nuestro intrépido líder, que dirigió toda la voz en off, nos está reuniendo. Y esto nuevamente es un proyecto inusual, ya que pude trabajar con la mayoría de las personas. Tengo que estar en la cabina o en el volumen de Mocap con mucha gente. Y entonces está esta camaradería que no siempre tenemos en los juegos. Y este elenco es algo realmente, muy especial. Todos son increíblemente talentosos. Muchos de ellos son solo veteranos de videojuegos y también nerds de videojuegos, pero es un elenco en su mayoría asiático y asiático -estadounidense, y eso es algo que realmente no sucede mucho. Hay una especie de sensación compartida y “en las trincheras” con nosotros juntos. Así que lo celebraremos y ese fin de semana.

Y para mí, voy a estar “enfermo” mucho de esa semana, jugando el juego. Es extraño: nunca he jugado un juego ampliamente conmigo, como yocomo esto. No sé cómo será. No sé cómo reaccionaré. Creo que más allá del lanzamiento y más allá del mundo, conocer a ATSU es una niebla de guerra para mí. Creo que tengo que navegarlo, un poco a la vez.

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