Embark casi puso temporizadores de creación en Arc Raiders cuando el juego era F2P, pero el modelo hacía que fuera “difícil respetar el tiempo del jugador”.

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Embark casi puso temporizadores de creación en Arc Raiders cuando el juego era F2P, pero el modelo hacía que fuera “difícil respetar el tiempo del jugador”.


Los desarrolladores de Arc Raiders, Embark, han arrojado un poco de luz sobre cómo cambió su looter-shooter después de alejarse del modelo de negocio gratuito en 2024. Aparentemente, hizo que Arc fuera “drásticamente más fácil” de diseñar, en el sentido de que el estudio sueco sintió menos presión para convertir a los jugadores en ballenas.

Esa es mi lectura ciertamente bastante contundente del último video de desarrollo detrás de escena de Arc Raiders, tal como lo transmitió GamesIndustry.biz. El FPS multijugador anterior de Embark, The Finals, era un juego gratuito y Arc Raiders debía seguir sus pasos, pero como explica el director de diseño Virgil Watkins en el video, esto hizo que fuera más difícil “respetar el tiempo del jugador” al planear el rodaje de extracción de Arc.

“En el juego gratuito, es necesario, de alguna manera, hacer las cosas un poco más complicadas de lo que serían de otra manera, tomarse un poco más de tiempo, un poco más de esfuerzo para que los jugadores estén más incentivados a permanecer en esos bucles y seguir jugando su juego, e idealmente estén incentivados e inspirados para gastar dinero en ese juego”, dice.

“Para este tipo de título, se hizo un poco difícil respetar el tiempo del jugador en algunas de estas áreas relacionadas con la creación o las sesiones y cosas así. Casi pensamos ‘reducir un poco la velocidad’. Se sintió un poco mal, así que tan pronto como tomamos esa decisión, nos permitió hacer que las cosas tomaran la cantidad de tiempo que pareciera apropiada en muchos sentidos”.

Watkins ofrece algunos ejemplos de cómo Embark cambió Arc Raiders después de decidir cobrar por ello por adelantado. “La elaboración ya no tiene temporizadores que tengas que esperar o las cantidades de cosas que te pedimos que recopiles son un poco más racionales”, comenta. “El esfuerzo y el resultado coinciden de forma un poco más precisa”.

En otra parte del vídeo, el director ejecutivo y fundador de Embark, Patrick Söderlund, señala claramente que Arc habría conseguido más jugadores por adelantado como juego F2P. “Un juego gratuito atraería a muchos jugadores y tal vez podamos conseguir decenas de millones de jugadores durante un tiempo”, afirma. “Pero cuando empezamos a construir lo que se convertiría en el renacimiento de Arc Raiders, el equipo empezó a hacerme preguntas: ¿era el modelo gratuito el modelo adecuado para nosotros?”

Si Arc es ahora una versión “premium” antigua, todavía no está muy lejos de muchos juegos F2P en su dependencia de extraer recursos de los mapas. También tiene microtransacciones (lo que indica una reciente controversia entre jugadores sobre los precios) que son omnipresentes entre los videojuegos de hoy, pero son más frecuentes en los lanzamientos F2P por razones obvias.

“Ha ayudado mucho, pero por otro lado, al lanzarlo con un precio determinado, todavía necesitamos formas de monetizar que no parezcan predatorias”, reconoce Watkins sobre el cambio a pagos por adelantado en el video. “Ese también ha sido un desafío interesante”.

Al momento de escribir este artículo, Embark se está preparando para la primera expedición de Arc Raiders. Básicamente, esto te permite restablecer gran parte de tu progresión, incluido tu inventario, planos, nivel de jugador, puntos de habilidad y progreso de misiones, enviando a tu Raider a unirse a una caravana de pioneros, una vez que hayas ofrecido suficientes recursos para el viaje.

Las expediciones operan según un calendario de ocho semanas, y la primera “partirá” el 21 de diciembre. A cambio de llevar a tu personaje actual a la frontera, obtendrás una mayor ganancia de XP, materiales Scrappy, puntos de habilidad adicionales, más reparaciones de armas y más baratas, y más espacio de almacenamiento. Es una forma novedosa de caracterizar la práctica rutinaria del servicio en vivo de devolver a los jugadores al punto de partida, tanto por “prestigio” como para tener un incentivo para ascender en la escalera una vez más.


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