El simulador de construcción de ciudades medievales Manor Lords tiene una solución para una mejor comunicación y su próxima actualización está “muy cerca”

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El simulador de construcción de ciudades medievales Manor Lords tiene una solución para una mejor comunicación y su próxima actualización está “muy cerca”


Cuando el último gran Señores señoriales Actualización lanzada en octubre, casi nueve meses después de su revisión anterior, el desarrollador principal Greg Styczeń dijo que estaba “repensando lo que salió mal para garantizar que no vuelva a suceder”. El constructor de ciudades medievales, que en gran medida ha sido muy bien recibido por los jugadores, vio caer sus calificaciones en Steam a medida que crecían las frustraciones por la falta de comunicación. En un intento por corregir el rumbo, el editor Hooded Horse intervino para ayudar y ahora tiene un resumen de lo que hay sobre la mesa para el próximo parche, que dice que “se está acercando mucho”.

Styczeń culpó al enfoque en expandir el equipo de desarrollo de Slavic Magic y a abordar “demasiados problemas a la vez” por la espera de nueve meses entre actualizaciones. Si bien lo final cumplió bastante bien sus promesas, con revisiones generales de Steam para Manor Lords con un sólido 87% positivo, el CEO de Hooded Horse, Tim Bender, dice que ha estado discutiendo ideas con el equipo “sobre cómo mantenerlos a todos informados de lo que está pasando” y decidió que el mejor curso de acción era hacerse cargo del proceso directamente.

“El enfoque que vamos a probar es el siguiente”, explica Bender, “Greg nos ha permitido acceder al servidor y a la placa de planificación de su equipo de desarrollo interno, por lo que podemos verlo directamente a él y a su creciente equipo trabajando en todo, ver lo que están haciendo y diciendo sobre este y aquel error o nueva característica y ajuste de equilibrio, las listas de tareas actuales, básicamente todo a medida que sucede”. Dice que esto permite al desarrollador mantener toda su atención en “preparar las actualizaciones lo más rápido posible, mientras nosotros nos concentramos en brindarles informes periódicos sobre lo que está por venir”.

Una vez establecido esto, es hora de dar una primera versión del nuevo sistema en acción. Bender se encarga él mismo de la actualización de hoy, aunque dice que las entregas futuras vendrán del equipo de la comunidad de Hooded Horse, que “son mucho mejores que yo”. El próximo parche trata menos de grandes características nuevas, y se concentra más en el equilibrio, la calidad de vida y el comportamiento de los asentamientos de IA rivales.

Los jugadores controlados por computadora ahora construirán edificios de manera mucho más eficiente y administrarán mejor sus economías. La IA no invertirá en opciones de producción de recursos, como corrales para animales y huertos, a menos que pueda permitirse el lujo de utilizarlos, y no venderá herramientas porque calculó mal las necesidades futuras. Manejará más fácilmente aspectos como las cosechas estacionales, la redistribución de trabajadores para compensar las enfermedades y la preparación de viviendas en previsión del crecimiento demográfico entrante.

Una gran respuesta a la retroalimentación es centrarse en una asignación más inteligente de trabajadores y animales. Ahora deberían enviarse a la opción más cercana posible, a menos que existan otras circunstancias atenuantes. Por ejemplo, un leñador intentará desramar o talar primero el árbol más cercano, siempre que esté dentro de un rango determinado de un campamento maderero. Además, las familias con trabajadores capacitados participarán en la construcción de sus propios edificios una vez que coincidan con un terreno.

Manor Lords: ovejas en un campo con un pequeño molino de viento.

Espere “docenas y docenas de cambios de equilibrio” que, según Bender, están “informados por los comentarios que los jugadores han estado dando, tocando muchos aspectos del juego”. Estos incluyen ajustes en los rendimientos de las cabras y los huertos, los costos de construcción y el consumo de prendas y calzado a lo largo del tiempo. En el lado de la interfaz de usuario, observa “un montón de pequeñas cosas por todas partes”, que van desde una sección de economía más precisa en la wiki hasta exhibiciones de reservas de pan de centeno y límites de producción.

Por último, pero no menos importante, están las correcciones de errores, las correcciones de fallos y la optimización. “Esta es probablemente la categoría más grande”, comenta Bender. “La prioridad del equipo ha sido eliminar errores. Hasta ahora cuento 130 correcciones de errores desde el lanzamiento beta”. Sin embargo, tiene una queja: “Me di cuenta de una corrección de error: ‘Se corrigieron los perros que seguían a las personas cuando no debían’, y como dueño de un beagle, no puedo evitar sentir que algo se ha perdido”.

Este blog es solo el primero de muchos que están por venir y, con suerte, debería significar que todos estemos más informados sobre lo que viene a continuación para el simulador medieval. “Por favor, háganos saber lo que piensa y si disfruta de estas actualizaciones”, concluye Bender, “si todos sienten que esto es interesante, las haremos regularmente en el futuro”.


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