En la superficie, la experiencia de Battlefield se parece a la mayoría de los otros tiradores modernos. Se reduce a los soldados que infligen daños corporales graves a sus enemigos de manera a menudo creativa. Sin embargo, la cuestión es que si le preguntaras a diez veteranos diferentes de Battlefield cómo es su experiencia en el campo de batalla, es probable que obtengas diez respuestas diferentes. Entonces, ¿cómo tomas eso y creas algo con lo que todos están felices?
Recientemente tuve la oportunidad de jugar dos de los mapas a gran escala que llegaron a Campo de batalla 6 en el lanzamiento, así como el nuevo modo de juego de escalada. Estos parques infantiles de vehículos, que no tienen en el vehículo, simplemente no son realizados por nadie más, y si Battlefield Studios quiere aclarar el récord de 2042, es algo que tendrá que acertar.
Mirak Valley y la operación favorita de todos los tiempos Firestorm son los dos mapas de armas combinadas más grandes de Battlefield 6 en el lanzamiento, y jugarlos se sintió como establecerse en un par de pantalones viejos, con balas y quemados. Fue cómodo de una manera que me hizo sentir esperanzador, y fue un espectáculo suficiente para emocionarme.
Al cargar en el valle de Mirak, veo mucho terreno rocoso, algunas áreas acumuladas en el centro y un montón de espacio en el medio. Es fácil ver cómo esta falta de cobertura podría ser traicionera para la forma humana, por lo que me engancho en un tanque cercano, dirigiéndome al punto no reclamado más cercano. Me encontré con el rugido de un jet volando por encima, el sonido de los disparos esporádicos en la distancia y un jeep que golpeó mi viaje, tocando su bocina sin cesar. Ya estoy de vuelta.
Los juegos de conquista se refieren y fluyen. Es un modo que recompensa el juego proactivo, y la victoria puede escapar si descansas en tus laureles. Con eso, busco algo de acción. Esta vez a pie, tomo un sprint tranquilo a los dos edificios en construcción que sirven como pieza central del valle de Mirak.
No soy bienvenido en el sitio de construcción, ahora lleno de jugadores del equipo contrario, y de inmediato me han volado a la pantalla de reaparición. Hay un médico cerca, pero no los culpo por no arriesgar su vida tratando de salvar la mía, incluso si eso es lo que haría. La gente juega de manera diferente, y ese es el punto.
El resto de la ronda es un ida y vuelta, con el centro de dos edificios un punto de acceso, ferozmente disputado por soldados y vehículos por igual. La destrucción es notable, pero no afecta la legibilidad del paisaje. Aquí no hay eventos a nivel de levolución, y aunque eso le quita un poco el espectáculo, el juego juega mejor para ello.
Como vimos con la versión beta, destruir su entorno ahora tiene un efecto real en cómo interactúa con él. Eliminar la fachada de un edificio crea cobertura para usted y su equipo, así como exponer a sus ocupantes. También crea algunos obstáculos reales para una armadura pesada que de otro modo te diezcan en un instante. El avance en la destrucción a pequeña escala tiene un impacto mucho mayor en el juego de segunda a segundo de lo que piensas, con la arena que luchas en ser más moldeable y reactivo que nunca. Evolución, no Levolution, por así decirlo.
Escondido entre los escombros de un edificio ahora fletado, puedo hacer untar un helicóptero de ataque. Inadvertidamente ofrece un medio de escape, aunque dudo que pueda volver a tirar ese truco. Un jet de combate amistoso viene a mi rescate mientras me quedo sin lugares para esconderse, y estoy agradecido: no tenían ni idea de que estarían interpretando al héroe, pero eso es lo que hace que Battlefield sea tan único.
Estos mapas de armas combinadas son hermosos, en cierto modo. Es un grupo de extraños completos que trabajan hacia un objetivo común. Puede parecer que los gatos que intentan hacer que su equipo juegue el objetivo, pero se une la mayoría de las veces, y cuando lo hace, no es nada menos que brillantez cinematográfico.
El segundo mapa que jugué es uno con el que los veteranos del campo de batalla deberían estar muy familiarizados. Operation Firestorm ha vuelto y se ve hermosa. Jugué dos rondas de escalada, la nueva incorporación a la lista de modos de juego de BF6. Se abre de manera muy similar a cualquier otro juego de conquista, con cinco puntos por cada equipo de 32 jugadores. La diferencia es que cuando tienes más puntos que la oposición, un medidor aumenta, otorgando a tu lado un punto cuando se llena.
Cada vez que un equipo anota, el punto de control más cercano a su desove desaparece, y se agregan más vehículos a la mezcla. Lo que comienza como una experiencia de conquista estándar se convierte en una pelea caótica por un puñado de puntos de control, con armadura y soporte aéreo enfrentando el paisaje con explosiones.
Una ronda fue extremadamente cercana, con los contenedores químicos en el centro del mapa convirtiéndose en un área no-go para aquellos de nosotros sin piel a prueba de balas. Usé nuestras mayores reservas de vehículos para comandar un tanque antiaéreo y hice todo lo posible para apoyar a aquellos que se lanzaron en el punto.
Solo estaba indirectamente en la pelea, pero derribar helicópteros de ataque y disuadir a Jets abrió una breve ventana para tomar el control. Fue un acabado mordedor de uñas, que me vendió en el modo de escalada más que cualquier mera descripción, y ni siquiera necesitaba ensuciarme las manos.
El mapa en sí se ve exactamente cómo lo recuerdo de los días de BF3, que, por el contrario, es un testimonio de cuánto trabajo se produjo para actualizar la operación Firestorm. Las expectativas de los jugadores son más altas que nunca, y el bar para un mapa de campo de batalla ha aumentado diez veces desde 2011, por lo que ver una ubicación familiar funcionando perfectamente bien con los estándares de hoy fue delicioso. También hablé con el productor principal del modo multijugador Jeremy Chubb y el director de diseño Shashank Uchil sobre el proceso y la dirección detrás de una nueva versión de esta escala, que pronto estará en PCGamesn.
Siempre he preferido el caos del molinillo de carne. Feroces peleas en espacios estrechos, ganando unos pocos metros de tierra cada vez, y el avance generalmente más enfocado. La escalada ofrece un poco más de estructura a lo que a veces puede ser una ronda de conquista sin rumbo, y estoy emocionado de ver cómo se desarrolla en el resto de la lista del mapa. La rampa de vehículos y la reducción de áreas importantes se calculan para establecer un acabado de la tribuna. Funciona.
Llegar a jugar Battlefield de la misma manera que Battlefield debe jugar brilla una luz sobre lo que vendrá el 10 de octubre cuando llegue la fecha de lanzamiento de BF6. Hemos visto la intensa carnicería de cuartos cerrados, y ahora que he probado la guerra a gran escala, se ve bien. Battlefield 6 parece refinar y expandir lo que hizo que la Serie un elemento básico en primer lugar. Es un esfuerzo concertado para lavar el mal sabor de 2042 de nuestras bocas colectivas; Es un regreso a lo familiar, solo a una escala y un nivel de detalle aún no visto.