¿Por dónde empezar? Es un mantra familiar para aquellos de nosotros que hemos viajado a los lujosos paisajes de Ghost of Yōtei’s Ezo. Con un hogar redescubierto detrás y un mundo lleno de venganza, mitos y secretos por delante, ha demostrado ser un dilema maravilloso. Y cada rincón explorado, cada historia contada y duelo ganado, generó más preguntas, una de las cuales se repitió en todo momento: ¿cómo surgió todo esto? Para responder, contactamos a dos personas que pueden hablar mejor de los secretos de Ezo: los directores creativos del juego Jason Connell y Nate Fox.
Sentado con ellos, y con todo un juego por desempacar, llegó el ahora familiar estribillo: por donde empezar? La respuesta a eso: empezar por el final.
Entonces, una advertencia: esta entrevista se adentra profundamente en el territorio de los spoilers. Primero, tacha a todos los miembros de Yotei Six de tu lista y descubre cada rincón escondido de Ezo. El siguiente chat muestra las opciones de diseño del juego, las misiones secundarias clave, la conclusión del juego y más.
Spoilers a continuación
Nota: Esta versión de la entrevista está condensada para mayor claridad y brevedad. La conversación completa estará disponible hoy en PlayStation Podcast.
Blog de PlayStation: El duelo final del juego es una batalla con Lord Saito. Realmente se siente como si todo hubiera estado conduciendo a este momento, no solo para Atsu, sino también para el jugador y que Saito te lanza prácticamente todos los desafíos que has aprendido a enfrentar en un solo duelo. ¿Puedes contarnos un poco sobre cómo abordas la mecánica de esta pelea?
Jason Connell: Queríamos que el final fuera un momento emotivo, uno que reuniera todo su viaje de superación del trauma. Y se trata de descubrir que hay algo mejor por lo que vivir, pero también de celebrar las formas en que el jugador, a través de sus esfuerzos, ha mejorado a Atsu, la ha hecho más capaz. Y en Ghost of Yotei, se trata de dominar las armas, volverse más seguro y más capaz. Y así, el propio Saito te atacará con todas las armas que necesitarás para contrarrestar las que has aprendido a lo largo de tu viaje. Esta es una oportunidad para celebrar tu maestría y entender cómo contrarrestarla y lidiar con ella. En última instancia, en la batalla final, donde es Katana contra Katana, todo se reduce a esa simple espada que tu padre forjó para celebrar a sus dos hijos, y esa es el arma con la que terminaste la batalla.

La historia de Storm Blade. Es fascinante en tanto que revela el destino de Jin Sakai. ¿Puedes contarnos cómo abordas la creación de esta misión? ¿Existe alguna preocupación por hablar del protagonista del título anterior en Ghost of Yotei, o por confirmar un final relativamente triste para un personaje tan querido?
Nate Fox: Yo diría que aproximadamente uno o dos años después de la producción, teníamos algunas ideas sobre dónde podría estar eso y cómo podríamos honrar a ese personaje. Siempre supimos que iba a suceder. Pero luego, cuando empezamos a colocarlo en el mundo, encontramos este lugar maravilloso que realmente parecía que podría ser su lugar, ya sabes, y podríamos celebrar todos los aspectos, ya sea el árbol o el pasto de la Pampa o el pasto Suzuki o la brizna. Cosas que identificas con su historia y su legado, y las conviertes en un santuario/misión para él.
Queríamos que estuviera en el lugar correcto del juego. Si sales por la puerta y está justo a tu derecha, eso no parece correcto. Eso no parece apropiado. Pero poniéndolo en el espacio de tiempo apropiado donde te has sentado bastante bien con este juego y entiendes qué es este juego, y cuando lo encuentras, es una joya, especialmente si eras fanático del juego anterior. Y acertar en el momento adecuado también fue una gran parte de eso.

La intención siempre fue hacer de Takezo The Unrivaled el encuentro más difícil del juego. ¿O lo designarías como el encuentro más difícil del juego? Tengo curiosidad por saber si el estudio lo derrotó en dificultad Letal y qué tan rápido lo derrotaste en esa configuración.
Jason Connell: Takezo no estaba en los planes de nadie al inicio del juego. Fue una gran idea, propuesta por una de las personas que hace misiones, que mantuviéramos a Takezo como una especie de batalla final después de que hubieras terminado el viaje de Atsu. Y no podría estar más feliz de que represente este, ya sabes, el desafío más difícil de todo el juego. En el lugar más épico. Nuestro equipo de combate lo puso en lo que muchos de nosotros pensábamos que era imposible, hasta que vi a uno de los programadores del juego vencerlo sin esfuerzo y sin todas las mejoras. Dijo que lo consiguió en su cuarto intento. Ahora bien, ¡estas personas han estado jugando y programando el combate durante años! Entonces, eso es a lo que te enfrentas si estás pasando por un momento difícil y crees que esto es imposible. La manera de mejorar es simplemente hacer el juego durante muchos años y trabajar en el equipo de combate, y de repente todo será más fácil.

Entonces, más allá del encuentro introductorio con The Snake, el juego está diseñado para permitirte elegir cuál de los Yōtei Six cazar y en qué orden. Esto puede moldear tu estilo de juego, como el camino de The Kitsune, que amplía tus opciones de sigilo, o brindar una conexión más profunda con el mundo, como la de los Oni, que te lleva a encontrarte con Jubei. ¿Cómo diseñas el juego para que se adapte a los diferentes estilos de juego resultantes?
Jason Connell: Bueno, cuando nos propusimos hacer este juego, cuando solo éramos Nate y yo, ya sabes, soñando lo que sería, algo de lo que hablamos fue simplemente apoyarnos en lo que vimos que a los fanáticos realmente les encanta de jugar en el mundo abierto, tener la libertad de hacer lo que quieran hacer.
Así que desde el principio dijimos, está bien, esforcémonos mucho en esto. Invirtamos en diseño y tecnología que nos permita dar un poco más de libertad, incluso desde el principio. Y eso tiene sus arrugas, ya sabes, puede resultar desafiante contar una historia realmente sólida que necesita un principio, un desarrollo y un final. Así que algunos de nuestros primeros intentos fueron demasiado abiertos, ¿verdad? Puedes ir tras cualquiera de los Seis. Y en ese proceso, Nate señaló lo difícil que podría ser tener ese principio, medio y final, y lo necesitamos, porque esa es la historia de Atsu: esa es la estructura.
Desde el principio, definitivamente tienes este tipo de opciones. No es sólo una elección narrativa. Le agregamos peso al darle una opción de tipo mecánico. Si te gustan los juegos de rol, si te gusta ser un personaje sigiloso o te gustan los juegos que tienen habilidades ninja, entonces ya sabes, esta área de aquí arriba podría ser más para ti. O tal vez estés intrigado por esto de aquí, que tiene más un gran castillo tradicional y algunas armas de fuego geniales y una lanza, y te damos una pista con un poco de ello. Entonces, si no es solo la historia lo que te motiva, o que estás intrigado por esa semilla narrativa que te estamos dando, tal vez sea una especie de mecánica, y te estamos dando varias maneras en las que puedes ser influenciado para tomar una decisión informada.

Hablando brevemente de armas, las misiones de Sensei indican claramente qué armas desbloquearán desde el principio, pero las condiciones para desbloquear el rifle y la pistola en comparación no son tan obvias. ¿Por qué fue eso?
Jason Connell: Bueno, sabíamos que las armas cuerpo a cuerpo eran una gran fuente de placer para los jugadores. Les encantó conseguirlos. Les encantó dominarlos y eso agrega mucha diversidad a tu experiencia de luchar contra enemigos. Y ese combate, la precisión letal dentro del juego, es algo que está en el centro de la experiencia.
Así que queríamos asegurarnos de que los jugadores supieran que estaban ahí fuera y hacer que fuera bastante fácil encontrarlos, porque son un gran generador de alegría en el juego. Las armas de alcance no son tan básicas. Así que no queríamos que las armas de fuego fueran totalmente evidentes a dónde ir, para que tuvieras el placer de descubrirlas por ti mismo, mientras que las armas cuerpo a cuerpo que sabíamos eran demasiado importantes para que nadie se las perdiera. Son opcionales, por lo que podrías perdértelos, pero no queríamos que simplemente perder su presencia fuera el problema. Queríamos ser una elección por parte del jugador para decir, no quiero molestarme con eso.

Hay algunos encuentros maravillosos más pequeños en el juego, como el tipo que desaparece (mal, diría yo) en una nube de bombas de humo… o la pelea con un ronin que, creo, está etiquetado como “Ronin irritante”, que provoca una respuesta enojada de Atsu una vez que lo derrota. ¿Puedes explicarnos cómo surgieron?
Nate Fox: Desde el principio tuvimos gente que trabajaría en la historia principal, luego tenemos gente que desarrolla el mundo. Algunas de esas partes más pequeñas simplemente provienen de: “Oye, ¿cómo funcionaría la gente en este lugar?” ¿Cómo podemos darle a este lugar un poco de personalidad para que usted pueda sentirse intrigado e interesado en saber acerca de estas personas? Son sólo sabores en el mundo. Lo cual, honestamente, no tuvimos mucho tiempo para hacer en el último juego. Así que fue agradable poder probar algunos de esos sabores únicos desde el principio. Ese tipo de la bomba de humo podría haber sido uno de los primeros que creamos en el juego. Hicimos muchas iteraciones para convertirlo en quien es, pero esos podrían haber sido los primeros seis meses del proyecto. Y estoy feliz de ver que algunos de ellos llegan hasta el final, porque hay muchos que no lo logran (risas).

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Es un mundo hermoso. Hay numerosos momentos en los que, por ejemplo, la subida de un acantilado o un giro en la carretera conducen a una escena pintoresca que vale la pena fotografiar. ¿Qué tan intenso fue lograr que esos momentos alcanzaran el punto ideal? ¿Significó el entorno inmediato, cómo ser remodelado continuamente, que los ángulos de la cámara se vean afectados? justo ¿bien?
Nate Fox: Uno de los desafíos de crear un mundo abierto tan grande como este y también tratar de hacer un juego que sea artísticamente poderoso y potente, en el que la gente entre en el mundo y sienta el peso del arte… Eso es muy difícil de hacer.
El hecho de que no podamos controlar lo que estás viendo lo hace tremendamente más difícil, ¿verdad? No tenemos idea de dónde estás mirando. No tenemos idea de lo que estás haciendo. Tenemos un reloj que se mueve cuando estás en el mundo abierto. Entonces no sabemos si estás de día o de noche. Ciertamente, en algunos casos, te hemos colocado específicamente en áreas donde existen momentos especiales del día, como la misión Spider Lily.
Pero es un gran testimonio para el equipo de arte ambiental poder construir un entorno con tal belleza que no importa si miro de esa manera o de aquella, ya sea de día o de noche, sorprendentemente, se ve bastante bien. Eso es muy difícil de hacer. Diseño visual de Open World: increíblemente difícil. Ahora definitivamente saben que vas a venir. este cornisa durante la subida al Santuario. Vas a pasar por encima de esta cornisa, y es posible que coloquen esas rocas y ese santuario para mirar hacia el punto en el que sabes que vas a mirar en general. este dirección. Definitivamente harán eso. Y hacen un trabajo maravilloso construyendo lo que pensar que harás. Pero porque nosotros no Ya sabes, tenemos que hacer un par de cosas bien. Tenemos que crear la atmósfera adecuada. Tenemos que conseguir la iluminación adecuada. Tenemos que conseguir color. El ritmo del ruido visual y la cantidad de ruido que hay en la pantalla. Todas estas cosas simplemente están construidas en el ADN del mundo abierto del diseño visual. Y esperamos poder guiarlo a áreas en las que simplemente se pone una lupa sobre eso y lo hace, ya sabe, realmente resaltar en esos momentos. Muy pocas personas en el equipo realmente contribuyen exactamente a esto, y creo que hacen un trabajo maravilloso al darle vida.

Si quieres más Ghost of Yōtei, New Game Plus está disponible como actualización del juego, mientras que el DLC multijugador cooperativo Ghost of Yōtei Legends se lanzará en 2026.