Directiva 8020 Vista previa práctica e Insight del desarrollador – Los juegos supermasivos han tallado un nicho para sí mismos en el espacio narrativo interactivo, y especialmente a través de su antología continua de imágenes oscuras. Llegando a la prevalencia hasta el amanecer, cada uno de sus futuros juegos se ha basado y refinado su estilo en algo que les siente firma, y lo mismo es cierto de su nueva entrada en su antología, Directiva 8020.
En Gamescom, pude seguir con todo el primer episodio del juego y experimentar una porción de lo que distingue a este juego de sus predecesores, así como las formas en que Supermasive ha evolucionado su diseño de juego para sentirse más ambicioso e involucrado que antes.
También tuve la oportunidad de hablar con el productor ejecutivo Dan McDonald sobre esta nueva entrada y las nuevas dimensiones que Supermasive está explorando aquí.
Directiva 8020 Vista previa práctica e Insight del desarrollador
Sentado
La partida más aparente de este juego es el pivote duro para la ciencia ficción a favor de un horror más cultural y sobrenatural que hemos visto antes. Cada entrada anterior en la antología se ha inspirado en un subgénero de horror diferente, y esto marca la mayor partida hasta ahora.
La configuración es relativamente simple y es un telón de fondo para facilitar el mayor drama en el centro de la historia aquí. Una tripulación de personas de la Tierra ha sido enviada al espacio con la esperanza de colonizar otro planeta para salvar a la humanidad de la extinción. Es tan estándar como realmente podría desear con este tipo de juego, y sin embargo, siento que esto se está utilizando como una excusa para explorar las grietas de algunas áreas claustrofóbicas de barcos destrozados.
Jugué todo el primer episodio y lo vi en uno de los finales que puedes recibir dependiendo de tus acciones. Durante mi tiempo de juego, me presentaron a dos del elenco principal y al “cazador” que se encuentra en el centro de Directiva 8020con un enfoque mucho más moderado para cazar al jugador.
Si has jugado cualquiera de los otros juegos en Dark Pictures Anthology, inmediatamente te sentirás familiarizado con el concepto central de lo que hace que estos juegos sean tan atractivos para tantos, y esa es la medida en que las elecciones pueden afectar tu juego. Incluso en las primeras horas de este juego, pude tomar una decisión que condujo directamente a la muerte de uno de los protagonistas. Si bien tenía que hacer todo lo posible para permitir que esto sucediera, me impresionó que tal variación se acomodara pronto, en lugar de ser guardada para el acto final.
Además de esto, generalmente hay más participación en el entorno que te rodea, en un giro que se siente un poco más cerca de un juego de Dontnod o revelador de años pasados. Disfruté esta capa adicional de interactividad y potencial para aprender sobre el mundo a través de una lente que no sea escenas pre-orquestadas. Esto también se extendió a algunos rompecabezas ambientales bastante simples que se sienten directamente de otros juegos del género.
Donde este juego se promete separarse (así como aprovechar completamente el elenco apilado) está en el enfoque único del diseño enemigo, principalmente en su imitación de los protagonistas. Al final del episodio 1, me presentaron a una criatura que imitaba (aunque mal) a uno de mis otros compañeros de tripulación. Luego me arrojaron a una sección de Stealth ligero que me encargó de pasar por un paso sin ser visto, o de lo contrario perder este personaje para siempre.
Desafortunadamente, hice algo mal y los perdí en lo que hubiera sido el episodio 2, pero mi experiencia de demostración terminó allí. Me quedé con la nota agria de que mi protagonista fuera golpeado hasta la muerte por un parecido, antes de que me dijeran que esperara más. Fue una forma infernal de terminar una demostración, y claramente demostró hasta qué punto este juego está dispuesto a tirar todo al jugador antes del final del prólogo. No sé si realmente podría salvarme de ese final, pero esa es una pregunta que solo el sistema de puntos de inflexión puede responder.
La entrevista
En mi camino a hablar con Dan McDonald, tenía algunas preguntas sobre los nuevos sistemas que este juego introduce en comparación con sus predecesores, principalmente la mecánica de puntos de inflexión. Este mecánico permite a los jugadores ver un diagrama de flujo detallado de cómo pueden desarrollarse diferentes escenas y las formas en que se doblan en otros durante el resto del episodio. Además de esto, permite a los jugadores elegir retroceder y ver resultados alternativos sin sentir la presión de las consecuencias permanentes.
Esto es algo que puede desactivarse por completo para los puristas, pero el diagrama de flujo sigue siendo una forma útil de trazar qué rutas aún no ha experimentado.
Esto y más fueron elaborados en mi entrevista con McDonald. Esta entrevista ha sido adaptada para texto.
Pregunté un poco sobre el salto entre los juegos anteriores en la antología Dark Pictures y esta. McDonald explicó cómo la evolución en el juego proviene de cómo “sabemos lo que hacemos realmente bien” y cómo “queremos innovar en nuestro propio espacio y seguir avanzando. No queremos que sea aburrido para los jugadores, o para nosotros mismos. El aspecto de amenaza en tiempo real. Eso fue algo enorme para nosotros”.
En el aspecto en tiempo real de Directiva 8020McDonald elaboró que “queríamos hacer eso durante bastantes años. Estábamos hablando de eso mucho en House of Ashes, pero luego fue un paso demasiado lejos para nuestros sistemas en ese momento. Es una forma realmente genial de asustarnos a los jugadores, con la forma en que los monstruos pueden salir de cualquier lugar. En los juegos anteriores, estabas a salvo cuando caminabas, y esto nos da el aspecto de” No puedes relajarte “.
Con este enfoque más activo, McDonald ofreció la advertencia de cómo “no estamos en el punto en que queremos comenzar a poner armas en las manos de las personas. Estás en una posición de debilidad; en el momento en que comienzas a sentirte fuerte, ya no tienes miedo. Hay formas de luchar, pero no podrás matarlo con las cosas que están en el barco. Queremos que te huyan y tengas asustes y que intenten y no puedas más allá de ella”. “
McDonald luego vinculó esto con la introducción del sistema de puntos de inflexión, explicando que este aumento de la complejidad facilitó cierto nivel de claridad cuando se trata de explorar posibles resultados. McDonald explica: “En el momento en que permites que los personajes mueran más fácilmente, quieres dar más oportunidades para deshacer eso. Pero también sabemos que algunos de nuestros jugadores juegan 3 o 4 veces para obtener todos los finales diferentes. Esta es una forma de hacer tanto fácilmente. Apoyemos a nuestros jugadores y faciliten los puntos de giro permiten que los jugadores deshacan algunos de eso”.
En esto, la dedicación de la supermasiva a proporcionar una experiencia granular y personal es clara; No hay ninguna forma en que este juego esté destinado a disfrutar, donde se contabilizan los recién llegados y los puristas.
Con respecto a la introducción de la amenaza activa, McDonald explicó cómo puedes “morir aquí, allá y en todas partes, y hemos tenido que adaptar nuestros sistemas para dar cuenta de eso”. No necesariamente aumenta el número de resultados, más el potencial para que los jugadores tengan miedo.
Pregunté si la introducción de un diagrama de flujo claro fue diseñado o no para alentar a los jugadores a regresar mientras juegan, lo que puede impactar la forma en que las personas experimentan esta historia. McDonald reiteró que el sistema de punto de inflexión está en el centro de permitir que los jugadores jueguen de la manera que consideran cómodo.
Esto naturalmente fluyó a una conversación sobre las formas en que Directiva 8020 puede terminar; Lo cual fue una visión sorprendente.
“Cada final es radicalmente diferente, no solo para quién está vivo y quién está muerto, que ya es aún más grande esta vez que antes. No hablaremos de los dos primeros personajes que juegas, porque eso es un prólogo, pero hay otros diez miembros de la tripulación en el barco, 5 de ellos jugables y 5 de ellos que no están. En los juegos anteriores, los personajes no playables siempre murieron y no puedes detenerlo. Variación de eso.
Luego hablamos sobre las comparaciones con el debut de Supermasive hasta el amanecer, y la medida en que las terminaciones en este juego se desploman en el caos. Al hablar, Dan me contó con entusiasmo cuán granulares pueden ser estas finales, hasta si tiene o no elementos específicos o si ha completado ciertos objetivos. En particular, una cierta “final secreta” que ocurre “dos tercios del camino en el juego, tienes este tipo de espiral de muerte donde todo ha salido mal. De repente, todos son asesinados, y ha terminado. Es obvio cuando sucede, y le decimos al jugador a través del sistema de puntos de inflexión de que este no es el final real del juego.
A continuación, pasamos a la profundidad de carácter en Directiva 8020particularmente hablar sobre las formas en que el elenco tenía que transformar y explorar sus propios personajes; Con una amenaza alienígena imitando a los diversos personajes que juegas a lo largo del juego, me fascinó aprender más sobre el proceso detrás de esto y los desafíos que trajo.
“Tenemos esos momentos, esta es nuestra versión de The Thing in Space, esa es una de nuestras inspiraciones, junto con Event Horizon y Sunshine, y un montón de otras películas y juegos de ciencia ficción y juegos también. Es muy divertido en el set. He tenido la suerte de ir allí y pasar un buen momento con Lashana, quién es el joven. Con Danny Serkani, y viste todos los nombres en la introducción. donde se enfrentan el uno contra el otro “.
Vinculando esto, una de mis preguntas finales fue sobre cómo esto realmente se vinculó con el elemento del juego de Directiva 8020y el sistema de amenaza activa. Es cierto que manteniendo algunos de los detalles vagos, McDonald explicó cómo “el alienígena puede moverse de manera que no puedas. No sabes si es el alienígena o tu amigo”.
Todo esto crea una vista previa emocionante para lo que este nuevo juego en la antología se está destinando a hacer. Este es claramente un proyecto ambicioso para Supermasive, y espero ver cuán fuera de la pared se vuelve el juego final.
https://youtu.be/zzidh16fbdu?si=ja68fekxzcjjmvjb
Directiva 8020 para PS5 en el primer trimestre de 2026.