Daemon X Machina: Vista previa práctica de Titanic Scion e Insights de desarrollador

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Daemon X Machina: Vista previa práctica de Titanic Scion e Insights de desarrollador


Daemon X Machina: Vista previa práctica de Titanic Scion e Insights de desarrollador – En Gamescom, logré tener en mis manos una construcción bastante final de Daemon X Machina: Titanic Scion, y tuve la oportunidad de hacerle al director algunas preguntas sobre la dirección de la entrada más reciente de la serie. Estas ideas revelan un juego que busca salir de la sombra de su predecesor y ser un punto de entrada sólido para los nuevos jugadores.

Daemon X Machina: Vista previa práctica de Titanic Scion e Insights de desarrollador

Mi tiempo con la demostración fue increíblemente breve, que consistía en una introducción a las opciones de personalización del juego y una breve idea de la estructura del mundo abierto. Este mundo abierto es una característica de marquesina de esta secuela, que se aleja de una estructura de misión más cerrada a favor de la exploración y el combate de forma libre.

Inmediatamente me recordaron otros juegos en este subgénero, con notas particulares de Xenoblade Chronicles X cuando despegé y comencé a volar alrededor de un área abierta en mi traje de mech. Emocionadamente, parece que el vuelo y el combate aéreo son un principio central del juego, y no es algo que deba desbloquearse con el tiempo.

Si bien es quizás temprano para comentar sobre la variedad de escenarios de combate, hubo un peso para el movimiento que tomó un tiempo acostumbrado e complejidades que seguramente entenderé una vez que se lance el juego completo. Una vez que obtuve acceso a los menús relevantes, elegí básicamente elegir las armas con las salidas de daño más altas y ver qué pasaría una vez que ingresara a la arena del jefe.

Resulta que los números más altos no vienen sin costo, ya que me quedé balanceando un club difícil de manejar frente a un objetivo bastante ágil. No es diferente al Monster Hunter, parece que querrás personalizar a sabiendas a tu arsenal para tratar de adaptarse al enemigo que estás luchando, en lugar de ser estrictamente por un mayor daño.

Aún así, vencí al jefe de la demostración en lo que parecía ser la velocidad récord, por elogio del director Kenichiro Tsukuda y los demás en la sala. Donde originalmente estaba luchando y disparando para un enfoque totalmente cuerpo a cuerpo para combatir (como era de esperar con este tipo de juego), parecía que el juego está equilibrado a su alrededor utilizando una mezcla de combate a distancia y de cuartos cerrados para tener más momentos de dificultades.

Con esto fuera del camino, me sumergí para hablar con Tsukuda-san para aprender un poco más sobre hacia dónde iba el Scion Titanic y cuál era la historia con esta secuela.

La entrevista

Comencé mi entrevista cavando en las diferencias fundamentales de lo que Titanic Scion se estaba propensando a hacer, y eso incluyó una conversación sobre alejarse de la estructura de misión estricta y un reembolso en el modo multijugador.

“Una de las principales diferencias es que el modo multijugador está disponible en línea, por lo que puede hacer misiones de cuentos y batallas de jefes con sus amigos en línea. Y en términos de mecánica, el primer título se basó más en la misión, el segundo título tiene un campo abierto”, comentó Tsukuda.

Luego decidí preguntar un poco más sobre la historia de esta nueva entrada, y si eso sería o no un enfoque para la secuela, o si el énfasis aún estaría en el juego. El Daemon X Machina original está más pesado para el juego sobre historias de personajes memorables, por lo que estaba emocionado de escuchar lo que Titanic Scion podría estar ocultando.

“Así que hay ambos elementos en este juego; la mecánica del juego es muy importante para nosotros”. Luego elaboró ​​que su herencia con maravilloso como editor ha tenido un impacto en su enfoque para la narración de historias, diciendo que su trabajo en la historia de las temporadas ha significado que el personaje siempre será algo que pretenden incluir junto con la mecánica en profundidad, a pesar de la yuxtaposición en el género.

Con un énfasis en el personaje, quería hablar sobre este juego en relación con el primero y si la gente podría saltar a esta historia sin saber la primera. Especialmente para los jugadores de PlayStation, el primer juego Daemon X Machina no está disponible de forma nativa, por lo que me pregunté en qué medida el primer juego tendría una conexión con este.

Por favor, Tsukuda explicó que “el universo se ha mantenido igual, pero la historia no está necesariamente conectada porque ha pasado el tiempo. Han pasado 300 años desde el primer título, por lo que los nuevos jugadores definitivamente pueden disfrutar de este juego. Si estás familiarizado con el primer juego, entenderás ciertas escenas de una manera diferente”.

También obtuve una visión emocionante del proceso creativo de actuación de voz en esta entrevista, que fue fascinante. Tsukuda-san explicó cómo usaron “muchos de los mismos actores del primer título”. Luego explicó que esto se hizo en un homenaje a los teatros japoneses. “En Japón, los actores de teatro tienden a tocar en el mismo universo para secuelas y otras historias”. Pregunté si podían aprovechar esto para la localización inglesa, y dijeron que realmente querían hacer esto, pero los aspectos prácticos significaban que esto era más difícil de implementar para las regiones occidentales que un doblaje nativo de japonés.

“Realmente queríamos”, dijo Tsukuda.

Pasando de eso, realmente quería profundizar en el nivel de crecimiento que estamos viendo en esta secuela. La demostración ofreció un vistazo a una personalización bastante granular en todos los ámbitos, por lo que quería elegir el cerebro de Tsukuda sobre cuánto ha evolucionado esto.

“En primer lugar, la cantidad de equipos y la variedad de batallas han aumentado. Y combinando esto con habilidades, puedes encontrar muchas combinaciones”.

Con el mundo abierto como una característica central de Titanic Scion, tenía curiosidad por saber qué tan lejos sería este mundo abierto un lugar para explorar y luchar contra los enemigos. Le pregunté a Tsukuda en qué medida se alentaría a los jugadores a salir del camino trillado y tomar la ruta pintoresca, por así decirlo.

“El modo de la historia está disponible en línea, y hay mazmorras aleatorias para explorar que pueden darte artículos raros y enemigos extremadamente fuertes. También puedes recolectar equipos y municiones de cadáveres. En el mundo del juego, los personajes están naturalmente asustados de morir, pero la idea es que puedes ayudar a los jugadores incluso después de morir. Puedes proporcionar equipos y ammohadillas. Todavía puedes ser beneficioso para tus amigos”.

Luego hice una gran pregunta sobre los obstáculos que conlleva el diseño de un gran mundo abierto como este con la capacidad de volar donde quieras; Quería saber si había el temor de que los jugadores optaran por evitar la exploración de tierra a favor de solo volar sobre todo.

“Dispersamos marcadores para ayudar a los jugadores a encontrar elementos. Mi equipo tiene experiencia en el desarrollo de juegos de RPG, por lo que creamos un campo y tuvimos que ajustarlo con el tiempo, lo cual fue un desafío. Intentamos combinar los elementos de tierra y cielo de una manera equilibrada”.

Luego pregunté un poco más sobre la estructura del jefe de este juego y si podríamos esperar ver más de Titanic Scion en los próximos meses. Si bien no pude necesariamente tener una idea de una hoja de ruta, me dijeron sobre un enfoque en ocultar contenido difícil en lugares que los jugadores pueden no esperar.

Desde su sonidos, el boca a boca será una gran herramienta para los jugadores esta vez para descubrir algunos de los desafíos más difíciles fuera de la historia principal, lo cual es interesante teniendo en cuenta la medida en que en línea se está impulsando como una característica central.

Daemon X Machina: Titanic Scion se lanza el 5 de septiembre para PlayStation 5.


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