Grow A Garden fue creado inicialmente por un joven de 16 años llamado BMWLux, que desarrolló el juego en solo unos días. Era un simple juego de agricultura en Roblox.
Luego, BMWlux se asoció con Janzen “Jandel” Madsen, un exitoso desarrollador de Roblox en Nueva Zelanda. Jandel lo vio temprano y quedó impresionado.
Jandel y sus estudios de punto de división adquirieron una acción y ampliaron el desarrollo del juego, junto con otro estudio, Do Big Studios. Comenzaron a hacer actualizaciones en vivo para el juego y lo crecieron rápidamente. En dos semanas había aumentado de 500 usuarios concurrentes a unos 100,000 usuarios concurrentes.
Ahora el juego es de 60 millones de usuarios activos diarios y sus usuarios concurrentes máximos son 22.3 millones de jugadores, todos jugando el juego a la vez. No está mal para un juego que debutó el 26 de marzo de 2025, hace solo 104 días.
En solo unos meses, el juego se ha jugado 30 mil millones de veces. Y el sábado por la noche, el juego ganó la mejor experiencia nueva en los Roblox Innovation Awards. Me encontré con Madsen para hablar sobre el ascenso mágico de Grow A Garden en la Conferencia de Desarrolladores de Roblox en San José, California.
Aquí hay una transcripción editada de nuestra entrevista.
GamesBeat: Estoy muy impresionado. ¿Cuál fue la historia de origen?
Janzen Madsen: Grow Un jardín fue hecho por un joven de 16 años. Nos asociamos con el creador, el creador original, cuando el juego estaba en alrededor de 500 ccus, 10,000 a 20,000 Daus. Implementamos un servicio en vivo. Comenzamos actualizaciones semanales. Mi empresa se llama punto de división. Somos conocidos por realizar actualizaciones semanales en juegos en Roblox. Acabamos de hacer eso para cultivar un jardín. Lo demás es historia.
GamesBeat: ¿Qué tan rápido llegó a algunos de los grandes hitos?
Madsen: Tal vez dentro de dos semanas estábamos en aproximadamente 100,000 CCUS. Podría obtener la cita real sobre esto, pero alcanzamos un millón de CCU en aproximadamente un mes. Honestamente, ni siquiera puedo decirte la línea de tiempo cuando comenzamos a alcanzar 15-20 millones. Es un poco borroso ahora.
GamesBeat: ¿Hubo algún tipo de mecánico que parecía ser lo que a la gente realmente le gustaba? ¿Algún pedazo?
Madsen: Creo que el tema: si piensas en la agricultura y la jardinería, ha sido innato para los humanos durante miles de años. Es solo hasta la Revolución Industrial que la mayoría de nosotros nos convertimos en no agricultores. El tema y el género son lo más genéricos como puedas. A todos les gusta cultivar, ver crecer algo. Y toda la idea del jardín que crece fuera de línea, el mundo persistente. Regresas y tus plantas han crecido, o has crecido una nueva fruta. Era un concepto novedoso para Roblox. Eso fue genial de ver.

GamesBeat: detectarlo era importante. Esa parece ser una habilidad definitiva entre algunos de los veteranos en Roblox, o la gente de análisis, o incluso los inversores. Todos dicen: “¿Qué va como esto (hacia arriba), y cómo podemos hacer que vaya así? (Hacia arriba bruscamente y a la derecha)” Visando los juegos virales de rápido crecimiento, ¿es difícil de hacer?
Madsen: Es la pregunta de un millón de dólares, supongo. La respuesta es sí y no. De hecho, sabía bastante rápido que Grow A Garden iba a tener éxito. Mi sensación, pensé, cuando comencé a trabajar en el juego, que golpearía al menos 100,000. Ese era mi piso. Hemos adquirido juegos varias veces que se han vuelto virales en Roblox. Me gusta pensar en Roblox como un poco como YouTube o Tiktok. Las cosas se convierten en franquicias de entretenimiento masivas en unas pocas semanas. Roblox es así todo el tiempo. Cada dos meses aparecerá un nuevo título masivo. Mira 99 noches. Ese juego salió hace unos meses y ahora es uno de los juegos más grandes del mundo. Esa es solo una de las muchas historias de Roblox. Es un subproducto de la plataforma.
GamesBeat: ¿Qué números han cultivado un hit de jardín ahora?
Madsen: Nuestro pico concurrente fue de 22.3 millones. Los usuarios activos diarios son de alrededor de 60 millones de picos, creo. Total Plays es de unos 30 mil millones. En tres o cuatro meses. Es una locura.
GamesBeat: ¿Qué significa que es tan grande? ¿Qué cosas notas? Es culturalmente conocido ahora, parte de la cultura de masas. ¿Qué has visto sobre qué tan lejos llega?
Madsen: Personalmente, es bastante invasivo. Soy una especie de celebridad de alguna manera. Tengo 12 millones de seguidores en Tiktok. La gente se me acerca en la calle, lo que realmente no me gusta. Viví una vida bastante humilde antes de esto. Para ser honesto, ni siquiera pienso en los números. Soy un desarrollador de juegos apasionado. Creo que una de las razones por las que tenemos éxito es porque ponemos nuestro producto primero. Nuestras decisiones están tomadas para los jugadores, no necesariamente algún inversor o una junta ejecutiva. Creo que eso resuena mucho con la comunidad. Roblox es así para todos. Creo que Roblox es la única plataforma en la que los líderes de productos pueden crear juegos, lanzar juegos, y es por eso que tienes todos estos brotes en géneros excéntricos. Te enfocas en hacer un buen juego y ninguna de las cosas comerciales.
GamesBeat: El joven de 16 años, ¿han compartido muchos detalles sobre quiénes son?
Madsen: No. Quieren ser completamente anónimos.
GamesBeat: ¿Esa persona todavía está involucrada?
Madsen: Sí, todavía tienen un porcentaje del juego. Hacen contribuciones. Tienen ideas de actualización con bastante regularidad. Son una gran parte del equipo. Los describiría como extremadamente inteligentes. Soy un diseñador bastante arrogante, y creo que me humillan mucho.
GamesBeat: ¿Crees que podría haber sido alguien, o crees que tenía que ser esta persona para hacer este juego?

Madsen: Es divertido. Conocía al individuo antes de cultivar un jardín. Le estaba diciendo a mis amigos que esta persona hará el próximo gran juego de Roblox. Lo ves a menudo en la plataforma. Ves a estos desarrolladores emergentes. Otro bueno es Riccomiller, quien hizo Rails Dead. Comienzan a crear un juego, y el siguiente sale y es un poco más grande. El siguiente juego sale y es un poco más grande que eso. Entonces finalmente tienen un golpe. Lo ves en toda la plataforma con bastante regularidad.
GamesBeat: Lo que es interesante para mí es que es una nueva planta baja para la industria del juego. Todas estas personas están haciendo éxitos, y nunca podrían haber conseguido trabajos en la industria del juego que acaba de salir de la universidad. Casi parece que, ¿tu consejo para las personas serán comenzar a hacer cosas en Roblox en lugar de pasar por cuatro años de escuela de diseño de juegos? ¿Hay alguna conclusión que puedas sacar de esto?
Madsen: No necesariamente creo que hay un camino correcto o incorrecto. Mi vida, si lo pienso, he seguido lo que me apasiona. Tenemos muchas personas extremadamente talentosas en nuestra empresa que fueron a la universidad, fuimos a la universidad y estudiamos. Son grandes contribuyentes al juego. La educación y los antecedentes académicos aportan algo a la empresa. Probablemente soy el denominador común más bajo. No hice ningún estudio externo. No soy un gran programador. Cometo muchos errores. Esas personas, realmente las necesito. Hacen contribuciones masivas. Supongo que mi consejo sería que si sientes que quieres ser más académico, convertirte en ingeniero de software, ese es un buen camino. Si solo quieres convertirte en diseñador o crear un juego, Roblox también es increíble para eso.
GamesBeat: ¿Cómo aprendiste?
Madsen: Empecé en Minecraft. Hice sims de Minecraft. Luego construí juegos en irreal y unidad. Vi a Roblox en una fiesta. Tenía 21 años. Acabo de hacer un juego. No puedo programar. Fui bastante horrible en eso. Pero lo hice. Acabo de crear un juego. Sé que suena un poco flip-floppy, pero eso es lo que era.
GamesBeat: ¿En cuántos juegos habías trabajado antes de Grow a Garden?
Madsen: Tal vez 30 o 40. La mayoría de ellos eran terribles. Tal vez cinco o seis de ellos fueron buenos.
GamesBeat: ¿Ese proceso de aprendizaje te llevó a un punto de poder aprovechar las grandes oportunidades?
Madsen: He hecho juegos en múltiples géneros. He hecho tiradores. He hecho juegos sociales. He hecho simuladores, que serían como un juego incremental. Cada juego, le quitaba algo y lo aplicaría a mi próximo juego. Es una especie de aprendizaje.
GamesBeat: ¿Dónde estás ahora?
Madsen: Nueva Zelanda.
GamesBeat: Roblox acaba de presentar las nuevas funciones de creación 4D. ¿Qué opinas sobre eso, las posibilidades?

Madsen: Si piensas en Roblox en 2008 y 2009, la mayoría de los creadores eran jugadores. Eran jóvenes, de 15 o 16 años. Estas personas han creado negocios masivos en Roblox. Su aprendizaje original provino del uso de modelos gratuitos, estas cosas llamadas modelos gratuitos. Había una caja de herramientas. Si quisieras arrastrar una pistola o un automóvil al juego, lo arrastrarías al estudio y ya estaría escribiendo para ti. Para mí, 4D es la máxima extensión de eso. Pude ver la idea de alguien que solo está aprendiendo el desarrollo de juegos ahora puede escribir lo que quieren y ni siquiera tienen que aprender a programar. Pueden convertirse en grandes diseñadores. Es aumentativo. Es genial.
GamesBeat: ¿Hay otras cosas que viste anunciar hoy que crees que será útil?
Madsen: Creo que una cosa que pasó es Auto-Lod. Toda la idea de que puede cargar un modelo y los LOD se convierten automáticamente para usted, eso será enorme.