“Cada carril necesita un propósito”: cómo Treyarch crea mapas multijugador para Call of Duty: Black Ops 7

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“Cada carril necesita un propósito”: cómo Treyarch crea mapas multijugador para Call of Duty: Black Ops 7


Una de las cosas que hizo Operaciones negras 6 Lo destacado del modo multijugador fue la introducción de una nueva forma para que los jugadores se muevan por los mapas con Omnimovement, una función que te permite correr, deslizarte y sumergirte en cualquier dirección con un rango de movimiento completo de 360 ​​grados. Quizás fue uno de los mayores cambios en el juego multijugador en años. Nuevo para Operaciones negras 7 Serán saltos de pared, que han dado a los partidos un nivel aún mayor de verticalidad y velocidad, además de una versión refinada de Omnimovement. Cuando comienza el proceso de creación, quería saber en qué punto estas características de juego nuevas y distintivas desempeñan un papel en la forma en que se construye un mapa: ¿es desde el inicio o más adelante en el proceso?

“Creo que pueden ser ambas cosas, pero normalmente es desde el principio”, me dice Scronce. “En un mapa como Blackheart, por ejemplo, que estaba en la Beta, ese mapa tiene saltos de pared que pasan por encima de un molinillo. Así que, sin duda, se consideran nuevas mecánicas. Creo que cuando todo sale mejor es cuando todos son conscientes y conducen hacia el mismo objetivo. Pero hay mapas en los que empiezas a jugar y luego dices: ‘Oh, sería realmente genial si pudiera hacer esto…’ Puede que no sea una oportunidad para saltar una pared, pero tal vez sea una oportunidad astuta e inteligente. oportunidad. Tal vez coloquemos un trozo de madera contrachapada para decirles que pueden saltar aquí y el equipo le dará forma un poco más”.

“Cuando miramos cosas y hablamos de diferentes mapas, incluso antes de comenzar a diseñar el papel, pensamos: ‘¿Cuál es la intención de este mapa?’”, agrega Miller. “¿Queremos que sea un mapa grande, pero que los enfrentamientos sean estrechos? ¿Cuáles son los objetivos? Y en parte podría ser que queremos que sea un mapa en el que se trata de encontrar rutas de flanco y moverse constantemente, en lugar de un mapa en el que se trata de encontrar una buena cobertura, apostar y librar batallas cara a cara”.

Ningún jugador quiere que todos los mapas se reproduzcan de la misma manera, lo que se remonta a cómo funciones como Omnimovement y saltos de pared pueden contribuir a que cada uno de estos mapas se sienta distinto, ya sea que se apoyen en estas nuevas funciones o no. “Se puede aprender de eso en el diseño. Y luego, por supuesto, la comunidad descubre otras formas de tener éxito en los mapas… y hacemos cambios”, dice Miller.


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