Estacionamientos e introspección: ¿es esto un sueño o una pesadilla?
Los sueños interactivos hacen a la altura del nombre del estudio con su lanzamiento de marzo de 2025. Un sueño sobre los estacionamientos es un simulador de caminata diseñado para jugar de una sola vez. En este juego, trabajas a través de una secuencia de sueños con el único propósito de encontrar tu auto. Equipado solo con una llave de automóvil, la búsqueda continúa mientras conversa con su terapeuta para descubrir el significado detrás de estos sueños. Interactive Dreams lanzará historias cortas más interactivas este año. Revisemos esta primera entrega y veamos si realmente es un sueño, o más una pesadilla. Para el propósito de esta revisión, me referiré a un sueño sobre los estacionamientos como ADAPL.
El menú del ADAPL nos presenta el estilo de arte general del juego. Los gráficos recuerdan a los primeros juegos, con objetos de baja poli y detalles más finos borrosos o ocultos. Toda la ventana es de baja calidad, que parece granulada y pixelada. Esto efectivamente crea un estado de sueño, ya que pasas a través de un entorno que no se realiza pero que aún existe. La banda sonora de Adapl consiste en las obras de Erick Satie, sobre todo el GymnopDies. Gymnopédie No. 1 juega en el menú, posiblemente la pieza más reconocida de la serie y conocida por su tono reflexivo, un ajuste perfecto para el tema del juego. De lo contrario, el diseño de sonido es extremadamente minimalista, restringido a los pasos, la llave del automóvil hace clic y la bocina del automóvil.
Los controles se limitan a las acciones esenciales para la progresión del juego: encuentre el auto, el automóvil, el diálogo de progreso. La restricción de acciones da la impresión de que existe un resultado prediseñado, muy parecido a un sueño sobre el que no tiene control. Esto es enfatizado por el diseño del mapa, que bloquea ciertos puntos del mapa para dirigirlo a lo largo de la ruta destinada. Desafortunadamente, noté esta guía desde el principio y podría llegar al auto bastante rápido. Esto me dejó quieto y progresando el diálogo. Hay una opción para irse antes de que la terapia ‘termine’, sin embargo, soy un finalista, por lo que no pude hacer esto.

Las opciones de texto (incluido el menú) son muy bajos, lo que hace que sea muy difícil identificar qué opción ha seleccionado, lo que a veces fue bastante frustrante. De lo contrario, el diálogo representaba conversaciones realistas y permitió al jugador interpretar los sueños del juego como lo deseen. Más adelante en el juego, esto cambia a medida que los sueños comienzan a distorsionarse y cuestionamos la realidad. Los diseñadores hicieron esto sutil pero increíblemente bien, con texturas cambiantes en objetos que solo son visibles desde cerca. Mirando hacia atrás en estos objetos son completamente normales, lo que hace que parezca más una pesadilla o una ilusión.
El movimiento en el juego es demasiado suave, como si estuvieras flotando, lo que nuevamente contribuye al estado general de los sueños del juego. Esta suavidad se pierde cuando se usa escaleras durante un nivel, con el movimiento muy nervioso y casi cómico en comparación con el resto del juego. Tampoco hay una progresión estándar a través de los niveles (‘Dreams’), que pasa de #1 y #2 a #7, #9 y #26, un gran reflejo de cómo los sueños rara vez son lineales.
ADAPL hace un excelente uso de la liminalidad en su narrativa. Crea una sensación de facilidad o incomodidad dependiendo de la discusión terapéutica en curso. Es difícil analizar completamente un juego corto sin estropear, por lo que estoy teniendo cuidado con mi redacción. A medida que avanzamos, las tarjetas de título cambian de los encabezados de mantenimiento de registros (es decir, el sueño #1) a declaraciones reflexivas como “He estado aquí antes”. Esta transición nos hace cuestionar una vez más la realidad y si debemos confiar en las conversaciones que tienen lugar.
Take Studio proporcionó un código de revisión de PS5 para un sueño sobre los estacionamientos y esta revisión aparece en OpenCritic