Reseña: Demonschool se siente como una persona combinada con una comedia de situación

Reseña: Demonschool se siente como una persona combinada con una comedia de situación


Hay momentos en los que no estoy seguro de disfrutar jugando. escuela de demonios. La dirección artística es fantástica y me gusta la idea general. Si bien no es divertido para reír a carcajadas, a veces las bromas que contiene me hacen sonreír. escuela de demonios También parece más una devolución de llamada a la PlayStation clásica. Persona juegos, lo cual aprecio. Desafortunadamente, el sistema de combate nunca me convenció, muchos elementos no están bien explicados y el impulso constante de forzar tantos chistes en cada conversación hizo que todo se sintiera un poco desagradable.

El mundo está a punto de acabarse. Faye fue entrenada por su abuelo cazador de demonios, quien le transmitió una profecía de que en el año 2000, los demonios atravesarían la barrera hacia el mundo real. Sugirió que necesitaba estar en cierta isla en un momento específico, idealmente con algunos descendientes de compañeros guerreros y familias sobrenaturales, para contraatacar. Incluso conoce a uno de ellos, Namako, en el ferry para asistir a la universidad allí. Claramente algo está ahí arriba, y ella y su Club de Magia Negra tendrán que equilibrar las tareas, los ataques de gánsteres y demonios y la vida para sobrevivir.

El tono de escuela de demonios es un poco inusual y no estoy seguro de que le guste a todo el mundo. Parece que los personajes a veces caen en una de dos categorías: exuberantes Salto Shonen protagonistas apasionados por todo y serios escépticos que quizás no quieran estar ahí. ¿Como Faye, Destin y Ti? Les encantaría pasar el rato con Luffy, Naruto y Yuji. ¿Knute, Namako y Aina? Creo que preferirían no hacerlo. La historia es interesante y el concepto está bien, pero a veces desearía que no hubiera intentos constantes de incluir tantas frases ingeniosas como sea posible en cada conversación. Entiendo que siempre se ha descrito como un juego de “terror ligero”, pero la escritura comenzó a parecer más una comedia de situación que un juego de rol lleno de humor en los momentos perfectos. Debido a eso, a menudo sentí que Necrosoft se estaba esforzando demasiado en hacer que los personajes fueran divertidos en lugar de ofrecer un desarrollo real para cualquiera de ellos.

como el Persona serie, escuela de demonios Sigue un cronograma previo a este apocalipsis durante una serie de semanas. Cada semana hay una tarea, y no completarla antes del fin de semana significa ser enviado a la cárcel y el mundo en grave peligro. Cada día se divide en períodos de mañana, tarde y noche, y podrás viajar rápidamente a lugares en el mapa para hablar con la gente, realizar misiones secundarias, entrenar y avanzar en la historia. Las áreas destacadas contarán con un ícono que le recordará que puede dirigirse allí para una determinada interacción o emprender una misión. Si bien cada semana presenta la idea de terminar una tarea antes del fin de semana, escuela de demonios involucraba más el concepto de presión urgente, en lugar de plazos reales como los que se encuentran en Persona 3, 4y 5 o el Taller serie. Nunca me encontré en una situación en la que pareciera que había algún peligro de no completar la misión de campaña a tiempo.

Cuando ingresas a una misión secundaria o de campaña, normalmente implicará algunas conversaciones y una batalla. Esto implica poner cuatro personajes de tu grupo en el campo y luchar hasta que se derrote a X enemigos o se derribe al jefe para que puedas “sellar” las cosas. Cada personaje tiene un rol designado. Entonces, alguien como Faye, Destin y Mercy serán los atacantes. Mientras Namako poder ataque, ella es un debuffer que puede congelar y debilitar a los enemigos principalmente. Knute, el pacifista, no ataca, pero puede curar a los aliados (y también perjudicar si compras y aprendes las técnicas correctas). Los personajes solo pueden moverse en línea recta una cierta cantidad de fichas desde donde están, aunque puedes esquivar hacia la izquierda o hacia la derecha como un movimiento esencialmente “libre”. Lo ideal sería utilizar un debuffer como Namako para colocar a los enemigos en las posiciones correctas y debilitarlos, y luego utilizar a alguien como Destin para atacar a un grupo completo a la vez. Si tienes mucha suerte y hay un aliado cerca en el proceso, eso puede hacer que él también ataque. Cuando alcances la cuota de enemigos derrotados, puedes enviar a una persona al extremo opuesto del mapa para iniciar el proceso de “sellado” y finalizar la pelea. (Las peleas contra jefes terminan automáticamente una vez que el gran mal es derrotado). No hay un sistema de experiencia ni de nivelación, por lo que los personajes permanecen bloqueados en tres HP y las estadísticas no aumentarán, pero puedes equiparlos con cosas como hasta tres Técnicas que pueden otorgarles beneficios como curación si caminan sobre veneno o más recompensas por vencer a los enemigos, la capacidad de empujar a los aliados con ataques o que un sanador debilite a los enemigos con curación.

La cosa es que no me gusta escuela de demonios sistema de combate. Está mal explicado, ya que no te darás cuenta de que el “juego termina” inmediatamente si los enemigos alcanzan la “barrera” en tu lado del campo dos veces hasta que suceda una vez. Podría encontrar los movimientos y enfoques “perfectos” para el primer turno de una pelea, pero luego la aparición de las siguientes hordas sería tal que nadie estaría en una buena posición para establecer combos sólidos después de eso. Su naturaleza también significa que todo suele tardar mucho más de lo necesario. Los encuentros generalmente son manejables e incluso diría que fáciles, pero debido a que estaría dando vueltas por la pantalla tratando de alcanzar a los enemigos, mejorar a los atacantes/debilitar a los demonios y establecer combos para eliminar a tantos como sea posible en un turno, tomaría una eternidad. ¿El primer jefe? Debido a su mecánica de teletransportación en cada ronda y a la constante invocación de demonios que intentaban llegar al mundo humano si no tenía a alguien allí para atacarlos, me llevó más de media hora vencerlo. Algunas misiones secundarias inundarán el mapa de enemigos, lo que dificultará ver dónde están tus aliados u objetivos óptimos. Y si bien tenemos una gran cantidad de aliados, el punto “dulce” con un grupo parece ser dos atacantes, un debuffer y un sanador, lo que significaba que tendía a confiar en el grupo inicial de Faye, Namako, Destin y Knute y realmente no les daba una oportunidad a las personas que se unieron después, como Mercy y Aina, a menos que me obligaran ya que, a diferencia de los cuatro iniciales, Necrosoft no hace un buen trabajo explicando las especialidades de los recién llegados y por qué deberían hacerlo. ser utilizado en su lugar.

A veces, sentí que se abandonaba la dificultad genuina en favor de abrumar a un jugador con hordas de enemigos sin ninguna explicación de lo que algunos de ellos eran capaces de hacer hasta que lo hacían y arruinaban tus planes. Nunca sentí que fluyera bien cuando jugaba. Nunca tuve este tipo de problemas en juegos como Into the Breach, Fantaland, Eliminación táctica de TMNT, y Peleas en espacios reducidosque equilibran el movimiento y la derrota de los enemigos de una manera similar. La mejor manera de explicarlo es que sentí que Necrosoft quería que cada uno escuela de demonios La batalla se siente como un rompecabezas táctico con una “respuesta” correcta para cada encuentro, pero la ejecución generalmente lo hace imposible. En el lado positivo, si fallas en una batalla, puedes optar inmediatamente por volver a jugarla o saltarla, de modo que obtengas una “salida” y puedas continuar independientemente de tu éxito.

Es una pena que el sistema de combate no encajara conmigo, como el resto de la ejecución de escuela de demonios En general se siente bastante bien y como el clásico. Revelaciones: Persona o Persona 2 perspectiva y atmósfera combinadas con algunas de las mecánicas de construcción de personajes y relaciones de las entradas más modernas. Los diseños ambientales son fantásticos, al igual que los retratos de los personajes. Realmente se ve genial y, cuando no estaba peleando, realmente disfruté la mecánica de juego de “vida diaria/investigación”, aunque nunca sentí ninguna presión de programación ya que realizar una misión secundaria o participar en un minijuego o actividad no adelantaba la hora del día. Una vez que pasas la primera semana, comienzas a tener más misiones secundarias, oportunidades para construir relaciones y desarrollar personajes, lo cual también disfruté.

Sin embargo, hay una pequeña desventaja en esto, y nuevamente siento que ciertos conceptos no se presentan lo suficientemente bien o, a veces, no se presentan en absoluto. Por ejemplo, podemos asignar a miembros del grupo para que estudien ciertas habilidades que pueden equiparse para hacer cosas como hacer que una persona sea inmune al efecto “Tether”. Aparecerá un mensaje indicando cuándo se desbloquea. Pero… cómo estudiar no se explica bien, por lo que, con suerte, tendrás que pasar al menú y encontrarlo tú mismo. Puedes comprar mejores muebles para la sala del club, pero no se explica por qué deberías hacerlo. (Es cosmético.) ¡Habrá oportunidades para hacer cosas como lanzar monedas en una fuente o santuario! ¿Por qué? ¡Simplemente hazlo para obtener tal vez una respuesta diferente cada día! (Puedes obtener técnicas de esta manera, así que vale la pena). Puedes pescar y recolectar diferentes peces, pero ¿por qué? (Los tipos se agregan a un compendio y desbloqueas un lugar de pesca adicional y misiones en esa línea).

Debido a la naturaleza de escuela de demoniosDespués del lanzamiento, también lo he estado jugando por un tiempo. Principalmente en PC, aunque jugué en Switch un poco más cerca del lanzamiento. Dado que la mayor parte de mi tiempo lo pasé en la PC, esta revisión se basa en eso. (También funciona bien en Switch, aunque la fuente es un poco pequeña allí). He visto muchos errores ir y venir, y Necrosoft parcheó muchos de ellos a lo largo del camino. Pero todavía hay bastantes allí. Curiosamente, uno de los que me pareció más molesto pondrá una nota “nueva” junto a una ubicación, incluso si no hay nada realmente “nuevo” allí. Por lo tanto, es posible que también vea uno o dos problemas. Personalmente no lo he encontrado, ya que no obtuve ese final en particular en mi juego, pero me advirtieron que un final necesita un parche debido a un “bucle”, así que mantente atento hasta que el desarrollador comparta una solución. Esperaba que el retraso significara que todos los problemas se solucionarían antes del lanzamiento, pero al menos no he experimentado problemas al guardar en semanas.

escuela de demonios Definitivamente será un juego del tipo “tu millaje puede variar”, y sospecho que los fanáticos del clásico Persona Los juegos o títulos de Necrosoft pueden acabar apreciándolo más. La dirección de arte y el diseño lucen magníficos. El concepto es bueno y es interesante lidiar con demonios cada semana antes de un posible apocalipsis. Pero parece más bien que el guión toma más señales de comedias de situación que de dramas con momentos cómicos ocasionales, lo que puede no ser del agrado de todos. Esta versión de un sistema de combate táctico también implica algunas opciones de diseño que pueden resultar desagradables y no atraer a todos. Es un concepto interesante para un juego, pero también bastante específico.

escuela de demonios voluntad aparecer en Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X y PC el 19 de noviembre de 2025.

escuela de demonios

Demonschool será un juego del tipo “tu kilometraje puede variar”, y los fanáticos clásicos de Persona y Necrosoft probablemente lo apreciarán más. Versión para PC revisada. Copia de revisión proporcionada por la empresa para fines de prueba.


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