El mundo exterior fue ampliamente visto como una puñalada decente en el mapeo del estilo de juego de rol en primera persona de Obpping en una nueva configuración de ciencia ficción de futuro retro, pero lo que realmente lo distinga fue su sentido del humor satírico. A diferencia de series similares como Elder Scrolls o Fallout, el entorno espacial le dio nuevas vías para simulacros de corporaciones y gobiernos. Para el Exterior Worlds 2, Obsidian se está duplicando esas cualidades con una premisa que es más satírica de inmediato y abre más opciones para tocar los bordes de sus sistemas.
Jugué aproximadamente una hora de los mundos externos en Gamescom, que buscaba representar la apertura del juego, de la creación de personajes y una carta de título tardía. De inmediato, el humor brillaba, ya que cada selección arquetípica tenía su propio divertido aparte que ayudó a ilustrar lo que lo hizo único. Elegí el Roustabout, descrito como una persona sin habilidades que esencialmente cayeron en su papel como comandante en la Dirección de la Tierra. Por lo tanto, tiene poder e influencia en una organización encubierta de élite, pero tampoco realmente no lo merece. Shepard de Picture Mass Effect mezclado con Zapp Brannigan de Futurama.
La misión de apertura le ha enviado para investigar anomalías en tiempo espacial y coordinar con un agente en el interior del Protectorado, un gobierno de colonia totalitario que está en conflicto con un megacorp. Ya tienes los ingredientes para la construcción mundial rica, que se ilustra por primera vez con un tonto espectáculo de propaganda para la Dirección y continúa con ver de primera mano la forma en que el Protectorado dirige su gobierno. Los trabajadores del protectorado a menudo son retratados como fanáticos de los creyentes en el proyecto, aunque ocasionalmente producen apartados que sugieren que tienen más miedo a las represalias que en general. Pero tampoco eres héroes, ya que la Dirección es un dominante de la fuerza policial por alquiler que parece preocupada principalmente por proteger las ganancias de Megacorp. Las apuestas de la historia se sintieron inmediatamente comprensibles, lo cual es un cambio agradable ya que el primer juego tardó un tiempo en ganar su impulso.
Si bien tengo curiosidad por ver todos los tipos de clase en el juego final, me alegro de haber elegido el Roustabout y probablemente seguiré con eso para la campaña completa. Un policía espacial feliz y feliz que no tiene idea de lo que están haciendo se siente bien para este mundo, y conduce a opciones de diálogo constantemente divertidas. En un momento me enfrenté a un fanático del protectorado que me preguntó por qué elegí la violencia, y volé mi portada con mi respuesta: Mira hombre, solo estoy improvisando aquí, no tengo ni idea de todo esto como tú. No resolvió la situación, pero me hizo reír. Además, sin estropear cómo termina esta secuencia de apertura, el juego de roles como un idiota abrumado y demasiado confiado en realidad tiene mucho sentido para dónde va la trama.
Esta fue la secuencia de apertura, por lo que no tuve una sensación muy sustancial sobre cómo abordar las misiones de diferentes maneras, pero tenía algunas opciones disponibles para mí. Podría escabullirme, hablar de situaciones, ir en armas ardiendo o, en mi caso, las tres en ese orden. Cuando tuve que recurrir al uso de mis armas, el juego de armas se sintió mejorado en el primer juego. Tenía una pistola de arma de confianza que era muy precisa, junto con un rifle más poderoso que fue útil para algunos encuentros a distancia. A la mitad, también encontré un cuchillo que me permitió colarse en los guardias y sacarlos en silencio.
Un elemento de los primeros mundos exteriores que me encantó, pero no pudo experimentar mucho en esta construcción de Worlds 2 Outer, es fallas. Esos tienden a aparecer después de haber mostrado ciertos patrones de juego durante horas de juego, por lo que no tuve tiempo para desarrollar ninguno, pero son una gran vía para ajustar la mecánica del juego, evaluar las compensaciones y crear humor orgánico. Ojalá hubiera podido jugar más con ellos en esta demostración, pero eso es algo para experimentar en el juego final.
Llegué a un error de progresión que requirió una recarga rápida; Necesitaba un aviso para parecer abrir una puerta, y aunque obtuve el diálogo que condujo a ella, el aviso nunca apareció. Eso no necesariamente habla de la calidad final, ya que hay mucho tiempo para las correcciones de errores y es posible que haya tenido mala suerte, pero era lo suficientemente familiar para este estilo de juego que se sintió notable.
La familiaridad es un sentimiento que se impregna en todo el mundo externo 2. Esto es mucho más de lo mismo, pero se siente mejor. La historia es más inmediata y urgente, el armamento se siente genial y el humor es pulido y agudo. Más bien me gustó los primeros mundos exteriores, y todo sobre esto parece igual de atractivo. Estoy deseando que me abriera paso a través de otra aventura espacial y exclusiva.