La narrativa de viaje rápido de la Directiva 8020 se siente como una bendición para los finalistas

La narrativa de viaje rápido de la Directiva 8020 se siente como una bendición para los finalistas


Supermassive Games ya ha demostrado ser uno de los narradores más populares en el horror cinematográfico interactivo, desde el lanzamiento de Dawn hace una década, más de media docena de títulos similares que se centran en diferentes monstruos se han lanzado. La Directiva 8020 es la última de ellas como parte de su serie de antología The Dark Pictures, y ve al desarrollador trazar un nuevo territorio en el espacio.

Alien es una piedra angular importante, la película que realmente nos mostró cuán aterrador puede ser el espacio, mientras que también juegas como un equipo a bordo del barco Casseopeia que se despierte de Cryosleep. Incluso hay un toque de 2001: una odisea espacial, dada la presencia de una supercomputadora parlante llamada Oracle, aunque jugando durante el primer episodio, no tengo suficientes razones para sospechar. En cambio, la grave amenaza es un meteorito que ha violado el casco del barco, que también ha traído algún tipo de materia carnosa alienígena a bordo que puede imitar la apariencia de la tripulación. Esta es esencialmente la cosa en el espacio.

Ahora jugando: La nueva Directiva de Juego Supermasivo 8020 se inspira en la cosa

Si bien eso sin duda se abrirá a la paranoia entre la tripulación cuando va a cuestionar quién es o no humano, en este punto el barco solo tiene dos tripulantes de monitoreo, Tomas Carter y Sims, por lo que cuando este último de repente comienza a comportarse asesinamente agresivo, no es sorprendente que algo no esté bien.

La fórmula para el horror interactivo de Supermasive generalmente implica tomar decisiones y reaccionar a eventos QuickTime, con los momentos ocasionalmente incómodos de controlar un personaje en tercera persona. Pero dado que hay momentos en que te cazan, el director creativo Will Doyle explica que esto ha significado que los sistemas de control de la Directiva 8020 no pudieran seguir de sus títulos pasados ​​de imágenes oscuras.

“La forma en que se mueve el personaje y la forma en que funciona la cámara (ha sido) reconstruida desde cero, y eso es para apoyar parte de la jugabilidad sigilosa que hemos puesto”, explica. “Tenemos estas amenazas en tiempo real, que te cazarán y te matarán. Así que esa revisión completa es nueva en este juego”.

Directiva 8020

Al mismo tiempo, un formato de aventura en tercera persona más tradicional también permite más exploración y rompecabezas, ya que puede encender una linterna para navegar por los corredores espeluznantes y oscuros de la nave, y también tener un escáner que se usa para interactuar con ciertos objetos. No estoy completamente convencido de que estas secciones de juego resultarán agradables, cuando juego un juego de terror cinematográfico, simplemente se siente desplazando caminar y manejar interacciones muy mundanas que cualquier buen editor de cine hubiera dejado en el piso de la sala de corte. Tampoco ayuda que la construcción que jugué también tuviera algunos momentos incómodos en los que el aviso no aparecería si estuvieras parado demasiado cerca de un objeto, un error que el equipo ya me había advertido de antemano.

No obstante, Doyle insiste en que esto es intencional en la filosofía de diseño del juego. “Muchos juegos tradicionales de acción y aventura tienen estos bucles de diseño donde obtienes municiones, y vemos la historia como la recompensa en esos bucles”, explica. “Tenemos una carga de cosas escondidas en todo el mundo, pero están avanzando la historia todo el tiempo. Así que dentro de nuestras secciones de descubrimiento, donde te mueves en control de tu personaje, así como evadiendo amenazas, también te desentrañes piezas de este misterio, por lo que la historia se lleva a cabo”.

Sin embargo, el nuevo mecánico que más me intriga es los puntos de inflexión, que esencialmente desglosa cada decisión narrativa en un ritmo de la historia que no solo se puede trazar en una pantalla de menú sino también a regresar. En los juegos pasados, cuando ocurre una decisión o un personaje muere, la historia continúa y no hay forma de deshacerla. Si bien esta forma de jugar el juego aún permanece en modo sobreviviente para aquellos que quieren vivir y morir con sus decisiones, también me pregunté si la capacidad de retroceder se debe a que hay un control de personajes más directo que puede conducir a errores potencialmente más frustrantes, especialmente para una audiencia más informal que no se usa a jugar con un controlador.

Directiva 8020
Directiva 8020

Doyle recuerda que ha habido jugadores de los juegos anteriores del estudio que realmente han dejado de jugar cuando un personaje favorito murió porque no podían molestarse en intentarlo nuevamente. Y aunque admite que los puntos de inflexión alivian esta frustración, y ayuda a que el juego sea más accesible para un jugador preocupado por su nivel de habilidad, dice que el mecánico realmente está allí para mejorar el juego para los jugadores centrados en la narración. Mientras tanto, una variedad de configuraciones de accesibilidad también te permite reducir efectivamente la IA enemiga a un viaje en tren con temática fantasma, donde pueden dar miedo, pero nunca te atraparán ni matarán.

“(Los puntos de inflexión son) un sistema de salvación, pero dentro de cada ritmo individual, puede volver a los personajes que están vivos o muertos según las decisiones tomadas”, explica. “Si retrocede a un punto de decisión, puede explorar diferentes caminos. Puede pasar cualquier lugar donde haya estado en la historia. Entonces, cuando vea el árbol (narrativo), puede explorar todo el camino en el árbol. Queremos que las personas jueguen el juego como quieran jugar”.

Entonces, en lugar de una mecánica de rebobinado como Say, el poder de Max en la vida es extraño, en realidad es mejor pensar en los puntos de inflexión como más como un sistema de viaje rápido en un juego narrativo y una forma más elegante de explorar diferentes rutas de decisión que salvar.

“Puedes retroceder todo el camino hasta donde quieres llegar, por lo que incluso al final del juego, puedo regresar a cualquier punto”, agrega Doyle, y es aquí donde el sistema parece que será el más beneficioso para ambos completadores que desean peinar cada secreto o contenido en el juego sin tener que repetir desde el principio. Piense en ello como poder saltar a cualquier capítulo de un DVD, pero mucho más interactivo. “Para los cazadores (de trofeo/logro), todavía hay un desafío para ver todo, pero los puntos de inflexión (permiten) que regreses a donde necesitas hacer esos cambios. Y esa es la magia de lo que hacemos”.

Lanzamientos de la Directiva 8020 para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X | S en 2026.


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