Entrevista de desarrollador de Snake Eater – PlayStation.Blog

Entrevista de desarrollador de Snake Eater – PlayStation.Blog


Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, que se lanzará el 28 de agosto en PlayStation 5, es un remake del clásico PlayStation 2 2004, Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Tuve una conversación con los desarrolladores durante un evento de prensa de Tokio para discutir el próximo remake y su proceso de desarrollo.

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Replicando fielmente la emoción y el impacto del original

Blog de PlayStation: ¿Qué tan importante fue para su equipo crear un juego que se mantuviera fiel al original?

Noriaki Okamura (productor de la serie Metal Gear): Comenzamos este proyecto con la intención de llevar un juego de 20 años a la actualidad. Si bien actualizamos los gráficos y ciertas mecánicas de juego para garantizar que los jugadores de hoy pudieran disfrutar plenamente de la experiencia, queríamos mantenernos fieles al original tanto como sea posible.

¿Qué desafíos enfrentó su equipo durante el desarrollo y qué ajustes específicos se implementaron?

Okamura: No tenía intención de alterar la historia original, así que insistí en que podemos actualizar los gráficos del juego. Korekado no estuvo de acuerdo y me advirtió que ese enfoque no funcionará, pero inicialmente hice que el equipo recreara el juego solo con nuevos modelos de personajes. Aunque los gráficos mejoraron, parecían parecidos a una muñeca y poco realista, por lo que finalmente me di cuenta de que mi plan era inadecuado.

Yuji Korekado (productor creativo): Comenzamos reelaborando la animación y la mecánica del juego. Implementamos la programación de animación que no existía hace dos décadas para hacer que el juego sea más realista, pero eso también significaba que no podíamos reproducir la mecánica del juego original. Metal Gear es un juego sigiloso, por lo que es crucial que los jugadores puedan hacer movimientos precisos. Nos esforzamos por replicar la misma sensación que la original, mientras mantenemos el realismo.

¿Hay alguna área del juego que quisieras recrear de la manera más fiel posible?

Korekado: Nos aseguramos de que la jungla se viera lo más realista posible. Dedimos mucho tiempo modelando cada detalle fino como hojas, hierba y musgo que cubren el suelo. Dado que la perspectiva cambia junto con los movimientos del personaje, los jugadores verán más de cerca el suelo cuando se agachan o se arrastren. Para asegurarnos de que el medio ambiente fuera inmersivo desde todos los ángulos, creamos cuidadosamente cada elemento con gran precisión.

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¿Se han realizado alguna mejora en comparación con la versión original de PS2?

Korekado: Mejoramos las imágenes para ser más intuitivas. Gracias al aumento de la memoria y las velocidades mucho más rápidas, la experiencia del usuario ha mejorado significativamente, incluidas las transiciones más rápidas al espectador de supervivencia o tener un menú rápido para intercambiar uniformes. Además de eso, las mejoras de audio son notables. Las tasas de absorción de sonido varían según los materiales de las paredes y los pisos, lo que permite a los jugadores detectar enemigos detrás de las paredes o los animales cercanos intuitivamente. En áreas como cuevas y corredores largos, los parámetros de eco únicos ayudan a distinguir diferentes entornos, lo que creo que es un gran avance para el juego sigiloso.

Contenido adicional para que los jugadores disfruten de diversos jugabilidad

El remake presenta Fox Hunt, un nuevo modo multijugador en línea. ¿Por qué incluiste esto en el juego en lugar de Metal Gear Online (MGO)?

Yu Sahara (Director de Fox Hunt): El remake presenta gráficos significativamente mejorados, por lo que exploramos varios modos en línea que se alinearon con estas mejoras. Decidimos centrarnos en el sigilo, el escabeche y la supervivencia, ya que esos también son los pilares clave del juego principal. Aterrizamos en un concepto basado en escondite, que es el clásico equipo de metal, al tiempo que recuerda las misiones sigilosas que aparecen en el MGO anterior.

¿Pueden los jugadores obtener recompensas jugando el modo Fox Hunt?

Sáhara: Si bien no hay elementos que se puedan transferir al juego principal, los jugadores pueden desbloquear recompensas como nuevas opciones de camuflaje jugando Fox Hunt varias veces.

¿Hubo algún desafío o áreas específicas de enfoque al rehacer el modo Snake vs Monkey?

Taiga ishigamyo (planificador): Nuestro objetivo principal era hacer que Pipo Monkey sea aún más encantador, lindo y entretenido. Desarrollamos nuevas acciones de personajes, incluida la “Gotcha!” El movimiento, y cada efecto de animación y sonido se revisaron cuidadosamente para garantizar que capturara la personalidad de Pipo Monkey. Si algo se sintió, hicimos cambios de inmediato.

Escuché que el nuevo modo Snake vs Monkey presenta una colaboración Astro Bot.

Ishigami: Sí, un par de bots del juego Astro Bot hará una aparición, y puedes capturarlos como los monos Pipo. No se requiere capturar estos bots para terminar los niveles, pero recibirá recompensas únicas si lo hace. Dependiendo del nivel, un bot o un bot de mono Pipo se ocultará, así que asegúrese de estar atento a ellos.

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¿Tienes alguna palabra final para nuevos jugadores y fanáticos de toda la vida del juego original?

Okamura: Raramente lloro cuando juego, pero recuerdo que me sacudí los ojos mientras jugué el Metal Gear Solid 3 original. El desarrollo de Metal Gear Solid Delta: Snake Eater fue conducido por nuestro objetivo de capturar fielmente el impacto y la emoción que los jugadores sintieron hace dos décadas. Metal Gear Solid 3 es el último ejemplo de narración de cuentos en los juegos, y después de haber soñado con hacer un juego como este, ahora siento una sensación de satisfacción. Espero que todos disfruten la historia tanto como yo.

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater llega a PS5 el 28 de agosto.

Lea un nuevo informe práctico con el juego.


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