Assassin’s Creed Shadows casi tenía trazado de rayos completo en Xbox Series S, pero su RAM causó problemas

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Assassin’s Creed Shadows casi tenía trazado de rayos completo en Xbox Series S, pero su RAM causó problemas


La gente de Digital Foundry ha publicado hoy un artículo extenso sobre la creación de Assassin’s Creed Shadows para Switch 2, y como Xbox Series S se parece más al sistema híbrido de Nintendo, pensamos en echar un vistazo rápido a algo relevante aquí, y una cita de Ubisoft nos brinda una visión interesante de la versión Serie S del juego.

Al hablar de RTGI (iluminación global con trazado de rayos) y su eliminación de estas versiones de menor especificación de AC Shadows, el arquitecto técnico de renderizado del juego, Nicolas López, dijo que “(RTGI) estaba funcionando perfectamente en el mundo” en la Serie S, pero el equipo tenía “muy poca memoria”. Entonces, cuando llegó el momento de “enviar” la versión final, tuvieron que deshacerse de la tecnología exigente aparte de una sección (una zona de escondite) para sacar el juego.

“Para ser honesto, fue un poco violento, pero teníamos muy poca memoria”.

Es una pena que el equipo no haya tenido más tiempo para optimizar adecuadamente esta característica en la Serie S, porque parece que la máquina habría sido capaz, pero no es de extrañar. El trazado de rayos es una tecnología costosa en términos de rendimiento, y hemos visto muchos juegos escatimar en él para la Xbox de generación actual más barata, o al menos reducirlo a una versión menor.

Aún así, cuando miramos la comparación más directa de AC Shadows de DF para la Serie S y Switch 2 el mes pasado, la máquina Xbox claramente se destacó tanto visualmente como en términos de rendimiento, así que tal vez era Lo mejor es dejar aquí la iluminación global con trazado de rayos. El último Assassin’s Creed tiene un gran mundo abierto impulsado por la tecnología moderna de Ubisoft y funciona bastante bien en la Serie S, solo que sin las características RTGI de su hermano mayor.


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