Claro oscuro me cautivó en los primeros minutos de su dramático prólogo. ¿Un juego de rol por turnos con una Belle Époque, una estética steampunk y un mundo sombrío de monstruos y magia? Sé que dicen que no le pongamos sombrero a un sombrero, pero cuando ese sombrero es una boina… magnifique. La historia comienza con la gente de Lumière celebrando su reunión anual donde la Pintora, un gigante que solloza más allá de las costas de la ciudad, graba un número en un acantilado, y cientos de espectadores inmediatamente se evaporan en pétalos y humo.
El frío morboso lleva a nuestros protagonistas, Gustav y Maelle, a unirse a la Expedición 33: un grupo de trabajo que navega hacia la casa de la Pintora para finalizar su ritual anual. El heroico viaje se convierte rápidamente en una siniestra marcha de la muerte, una que sacia muchas de mis picazones particulares. Horror, golpes emocionales, revelaciones audaces que invitan a la reflexión. Su historia se resume en la afirmación que sus personajes se repiten a sí mismos cuando flaquean: “Para los que vienen después.” Es tanto un recordatorio del futuro por el que luchan como una sombría garantía de que sus fines significarán algo.
Claro oscuro oscila entre lo sombrío y el optimista y, sí, a veces incluso lo ridículo, pero siempre es inesperado. Desafía las convenciones y su negativa a ser más de lo mismo desemboca en algo más que una simple narración.
Fue evidente desde la primera vez que me enfrenté a un enemigo. Suena una música épica y el sistema de batalla explota en la pantalla, rebosante de estilo y carácter. Hasta ahora tan familiar. Asimismo, todos los pilares del RPG están aquí: ataque, magia, habilidades especiales. Pero la diferencia clave es que te defiendes de los ataques en tiempo real. Los enemigos se lanzan con ataques de cuerda y debes esquivar el tiempo para esquivarlos.
De todos modos, esa es la opción segura.
El otro camino me susurró palabras dulces al oído, tentándome con un suculento sistema de parada de riesgo versus recompensa. No esperaba que un sistema de batalla que parece nacer de una mezcla de Final Fantasy y Persona tuviera una porción tan saludable de paradas tipo Sekiro. Sólo tienes que leer mis impresiones de Total Chaos para saber que una parada activa todos los interruptores de dopamina en mi cerebro.
Cuando sentí el sonido metálico satisfactorio de mi primer desvío y aprendí que las secuencias de parada perfectas conducen a contraataques brutales, perfeccionarlo me consumió. Aprender animaciones de ataque y tiempos de desvío a lo largo de varias peleas infernales fue el período en el que este juego se volvió inolvidable. Me atrajo con una exigencia obsesiva de perfección similar a un juego de Souls, y recompensó mi estudio.
Cada bloqueo perfecto me dio AP adicional que impulsó mis habilidades especiales, permitiéndome desatar movimientos mortales que terminaron la pelea en segundos. Y una vez que descubrí ese estilo de juego, evolucionarlo se convirtió en mi misión. Creé equipamientos de Pictos personalizados y las ventajas únicas de los abalorios coleccionables me permiten personalizar las construcciones de personajes sobre las que puedo diseñar estrategias. Al final, AP fue un dulce néctar del que me deleité. Mis Pictos convirtieron cada serie de paradas en un mar de AP, que yo canalizaría hacia Maelle para que ella pudiera desatar súper movimientos al nivel de Goku entre pintorescas burlas con su acento británico.
Clair Obscur creó una mezcla de Frankenstein de sistemas entrelazados e influencias de juegos de rol que me dejaron escrito por todas partes. Sus peleas por turnos eran estratégicas y me permitieron obtener una ventaja a través de la planificación táctica, pero esos planes dependían de mis habilidades perfeccionadas en Soulsborne para explotar patrones de jefes y ejecutar desvíos precisos. Es uno de mis sistemas de batalla por turnos favoritos hasta la fecha, porque Clair Obscur no se contenta con ser cualquier otro juego de rol. Ya sea la historia o las peleas, arranca páginas del libro de reglas y las reorganiza en algo nuevo, y no puedo esperar a que Sandfall Interactive comience a arrancarlas de nuevo.
Ollie: Puedo contar con una mano la cantidad de juegos cuyas historias me han cautivado como lo ha hecho Clair Obscur. Los primeros 30 minutos ya están bien establecidos como una de las aperturas más fuertes de cualquier juego, y los giros despiadados y los maravillosos personajes solo parecieron golpear más fuerte a medida que avanzaba. Hay artesanía amorosa dondequiera que mires.