Hace 30 años, LEGO dio su primer paso tentativo más allá de los juguetes físicos con el lanzamiento de Fun to Build, un juego exclusivo en japonés para la consola Sega Pico, en gran parte olvidada. Tres décadas después, las ambiciones de videojuegos de la poderosa marca LEGO son ahora un imperio diverso en sí mismo, un conjunto de experiencias digitales diseñadas para satisfacer gustos diversos.
Y por una buena razón, porque como sabe cualquiera que siga los videojuegos, el crecimiento de la industria también ha ido acompañado de cambios masivos, incluido un cambio continuo en la forma en que los jugadores acceden y poseen juegos, y una diferencia generacional sobre por qué son tan importantes.
Para muchos, la idea de un videojuego de LEGO sigue siendo sinónimo de la prolífica producción de TT Games, el estudio de desarrollo británico detrás de docenas de títulos con licencia que incluyen franquicias taquilleras como Star Wars, Batman y Harry Potter. Pero la marca LEGO ahora adorna muchas otras experiencias de otros creadores establecidos, como los recientes LEGO Voyagers publicados en Annapurna, o LEGO Party, similar a Nintendo. Y luego está LEGO Fortnite, pero hablaremos de eso en un momento.
Hablando con los jefes de la extensa cartera de juegos de LEGO, el nuevo vicepresidente senior de juegos LEGO de la compañía, Fredrik Löving, y su veterano jefe de producto, Kari Vinther Nielsen, está claro que la compañía sabe que el mundo de los videojuegos ya ha cambiado, y continuará haciéndolo, a medida que una generación más joven criada en juegos como Minecraft, Roblox y Fortnite (la audiencia demográfica clave de LEGO) busca experiencias sociales conectadas en una gama más amplia de plataformas. Al mismo tiempo, sin embargo, la marca sabe que también debe atender a los jugadores más tradicionales.
“Comprender realmente a los niños de hoy es siempre lo más importante”, afirma Löving. “Ha habido un gran cambio en los juegos y todos lo sabemos, todos lo hemos visto. Los juegos significan algo diferente para la generación actual que para mí. Cuando crecí con mi Amiga 500, estaba escapando a un mundo, estaba escapando a una pantalla y jugaba estos juegos con un objetivo muy establecido.
“El objetivo principal hoy en día para los niños que crecen es encontrar una actividad para hacer en un espacio social junto con sus amigos. En segundo lugar, es cualquier actividad que realmente se realice a su alrededor”. Es una observación que suena especialmente cierta luego del gran aumento de jugadores este verano para juegos como Grow a Garden y Steal the Brainrot, experiencias que ayudaron a batir récords de participación en Roblox, una plataforma de juegos sociales de la que LEGO se ha mantenido alejado hasta ahora.
“Los jugadores son fundamentalmente diferentes”, continúa Löving. Entonces, ¿dónde deja eso a LEGO?
“Tuve mucha suerte de trabajar en LEGO Worlds”, recuerda Nielsen, un juego tipo sandbox de LEGO que permitía a los jugadores construir modelos complejos utilizando bloques digitales. Si bien tuvo bastante éxito, fue un producto de su época y, a pesar de la marca LEGO, nunca pareció molestar al ya dominante Minecraft, el juego con el que con frecuencia se lo comparaba más. Aún así, sus ambiciones eran claras. “Para mí, eso fue un testimonio de lo que era el ladrillo físico en un espacio digital”, continúa Nielsen. “Teníamos fans creando modelos, creando mundos, creando historias, y creo que ese es realmente el poder del juego digital, donde puedes crear y compartir de diferentes maneras en comparación con lo que puedes hacer en el mundo físico.
Después de trabajar en LEGO durante más de una década, Nielsen dijo que las conversaciones que tuvo mientras trabajaba en la idea de Worlds siguen siendo “las mismas historias y las mismas cosas de las que hablamos” hoy. “Necesitamos mezclar IP, necesitamos descubrir cuál es la versión digital de la expresión física. ¿Cuál es la versión real del juego de eso? No creo que las conversaciones hayan cambiado mucho”, continuó. “Se trata más bien de adaptarse a la forma en que juegan los niños hoy en día y de tener una mente abierta sobre cómo diversificar el juego, cómo volverse inclusivo para crear el tipo de juego adecuado para los niños en el mundo en el que viven. Creo que ahí es donde hemos avanzado mucho en los últimos años.
“Los niños realmente utilizan los videojuegos como una manera de socializar y como un lugar donde reunirse con sus amigos”, continúa Nielsen, haciéndose eco de las palabras anteriores de Löving. “Por supuesto que queremos presentarnos de manera segura y positiva, pero creo que eso simplemente habla del tipo de juegos y el tipo de juego que realmente necesitamos para servir como marca LEGO. No se trata de tener solo una versión que se adapte a los jugadores, se trata de tener una cartera diversa, para diferentes necesidades de juego y diferentes momentos”.
Es un enfoque que LEGO ha demostrado en los últimos meses, lanzando LEGO Party al estilo Mario Party para fomentar el modo multijugador intergeneracional, el mismo mes que el juego de plataformas de rompecabezas independiente LEGO Voyagers. “En LEGO Party es donde realmente quiero jugar con mis amigos o mi familia”, señala Nielsen. “Mientras tanto, LEGO Voyagers fue una prueba para mi relación, no voy a mentir. Hubo un poco de ‘vete, ahora soy yo jugando'”.
Y luego está LEGO Fortnite, que continúa evolucionando semana tras semana. Es difícil medir el nivel actual de su éxito general frente a las expectativas, especialmente cuando se compara con algo como la popularidad viral de Grow a Garden. Pero su oferta más sustancial, LEGO Fortnite Odyssey, sigue siendo un éxito constante y pronto recibirá su próxima gran actualización (que los fanáticos esperan que agregue personajes de la muy popular franquicia Ninjago). Mientras tanto, la opción de simulación de juegos de rol LEGO Brick Life disfruta de una audiencia más pequeña, aunque actualmente alberga una gran adquisición de Los Simpson. Y una atracción central para LEGO aquí sigue siendo la capacidad de los jugadores de construir y crear sus propios minijuegos, algo que debería volverse más fácil de hacer y de mayor potencial con el tiempo.
“A mi hija le encanta el universo, los personajes, las historias, la narrativa”, dice Nielsen sobre los modos de LEGO Fortnite. “Estamos empezando a crecer realmente y ampliar la oportunidad para que los creadores creen su juego LEGO favorito y cuenten sus historias a través del juego. De hecho, todavía es temprano en ese espacio”, continúa. “No es que no hayamos tenido construcción o creación digital en nuestro portafolio durante los últimos 30 años, pero el mundo que lo rodea ha cambiado, al igual que las plataformas y el ritmo de creación. Cuando Fred se unió, tuvimos este tipo de (broma) como: ‘Estás acostumbrado a hacer un juego y lleva cinco años, puedo hacer lo que tú haces y en cambio hacerlo en cuatro horas'”.
Si bien eso puede no ser cierto, todavía, de algo que parece tan pulido como el próximo LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight de TT Games, algunas de las producciones anteriores de LEGO ciertamente podrían recrearse en Fortnite hoy, como LEGO Island, el segundo videojuego de la marca (y su primer éxito digital real). “Es simplemente una realidad diferente la de crear experiencias y probar cosas nuevas y probarlas en un motor mucho más rápido con el socio adecuado, con los creadores adecuados”, dice Nielsen.
“Y volviendo a lo que mencioné sobre entender realmente a los jugadores de hoy”, añade Löving. “Cocreación, agencia, todas las cosas que acabas de mencionar. Se están convirtiendo muy rápidamente, si no ya, en algo en juego para muchas experiencias, especialmente las grandes plataformas”.
Dicho todo esto, las experiencias de juego más tradicionales de LEGO tampoco van a desaparecer por completo, como lo demuestra la llegada del próximo año de LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight. Fue una de las revelaciones de juegos más importantes y mejor recibidas de este año, y recientemente tuvo una recepción muy positiva durante la Gamescom 2025. Para LEGO, experiencias como las que ofrecerá también siguen siendo una parte fundamental de su oferta de marca.
“Le transmití Star Wars a mi hijo a través de un juego de Lego, la saga Skywalker”, dijo Löving. “Eso es mucho para un padre, tener esa experiencia junto con su hijo, no solo jugar juntos sino transmitir un fandom, gracias al hecho de que es un juego de LEGO. Incluso antes de unirme a la compañía, me inspiré al ver: ‘¿Cómo podemos aumentar eso? ¿Cómo podemos hacer eso y convertirlo realmente en un juego intergeneracional?'”
“Nuestra marca representa muchas cosas y creo que en algunos momentos realmente te sumerges y te sumerges en una sesión de seis horas”, afirma Nielsen. “Juego juegos de mesa antiguos, sé que me llevará mucho tiempo. Estoy invertido y es incluso mejor si puedo jugar o cooperar desde el sofá con algunos de mis amigos o familiares. Eso es fantástico y creo que eso es lo que TT Games hace tan bien”.
Mientras LEGO entra en su cuarta década en el espacio digital, la compañía claramente tiene ambiciones que van más allá del simple plástico estático. Desde que se sumergió en el mundo de la robótica simple con MindStorms, hasta su interactividad mucho más reciente fusionada en ladrillos LEGO Super Mario, está claro que la compañía está dispuesta a experimentar con lo que es posible con el juego. LEGO Dimensions, el experimento de la marca en la categoría de juguetes que cobran vida, fue otro ejemplo de eso, y con su enfoque en combinaciones de IP y aventuras, podría verse como un precursor de LEGO Fortnite en la actualidad.
Sin embargo, al final del día, Nielsen dice que se trata de encontrar el tipo de obra adecuada para el público adecuado. “A veces hay un momento para un juego y luego casi puedes tomar ese juego y llevarlo al ahora o al futuro con diferentes sabores y giros”, dice. “No es diferente de nuestra versión LEGO de Darth Vader o Batman. Creo que hay algo generacional en ello”.
Tom Phillips es el editor de noticias de IGN. Puede comunicarse con Tom en tom_phillips@ign.com o encontrarlo en Bluesky @tomphillipseg.bsky.social