Riftbound, el juego de cartas coleccionables de League of Legends, se lanzó a finales de octubre con una increíble reacción de los fanáticos. Los paquetes, mazos temáticos y un juego tutorial todo en uno llamado Proving Grounds se agotaron rápidamente y la escena competitiva está comenzando a cobrar fuerza con torneos apareciendo en todo el país.
PAX Unplugged sirvió como plataforma de lanzamiento para el segundo conjunto del juego, Spiritforged, que se lanzará a principios de 2026. Las nuevas cartas, mecánicas y campeones se estrenaron durante un panel de una hora dirigido por Dave Guskin, el diseñador principal de Riftbound en Riot Games, y desde entonces han aparecido avances de nuevas cartas en Internet.
Nos sentamos con Dave Guskin en PAX Unplugged para aprender más sobre las reacciones internas al lanzamiento de Riftbound, así como lo que el equipo ha planeado para Spiritforged y más allá. También tenemos una carta exclusiva de Spiritforged para revelar, con Guskin dando su opinión sobre cómo se puede utilizar mejor este nuevo Campeón en la batalla.
Lecciones aprendidas
El primer set de Riftbound, Origins, ha estado disponible durante un mes y Guskin dice que el equipo se siente bien, a pesar de algunos obstáculos. El mayor de ellos, tanto los fanáticos como el equipo de diseño pueden estar de acuerdo, es hacer llegar el producto a quienes lo deseen. Guskin me aseguró que el equipo ha estado “haciendo todo lo posible para hacer llegar tarjetas a los jugadores”, pero reconoce que la demanda es alta.
Al planificar la primera edición de Origins, el equipo tuvo que tomar una decisión: ¿sobreimprimen y corren el riesgo de que el producto se quede en los estantes, lo que puede hacer que los jugadores potenciales piensen que el juego no se está vendiendo bien o causa problemas logísticos para las tiendas que los venden, o imprimen menos y corren el riesgo de que los fanáticos estén descontentos en busca de un producto que está agotado en todas partes? Guskin admite que fue un desafío, pero el equipo tenía una estrategia.
“Intentamos acercarnos lo más posible a tener suficiente producto, pero sabíamos que, sin importar lo que hiciéramos, nos quedaríamos cortos”, dice Guskin. “Queríamos asegurarnos de darles cartas a nuestros jugadores, pero también queríamos hacerlo sin tomar decisiones que pudieran dañar la viabilidad a largo plazo del juego, tanto para los jugadores como para el mercado. Yo diría que jugamos en el lado seguro”.
Aquellos que abrieron la primera serie de sobres podrían haber encontrado un problema extraño, ya que se informó que algunos sobres solo tenían una carta rara en lugar de las dos habituales. Si bien el equipo se desanimó al enterarse de esto, y Guskin señaló específicamente cómo pudo haber impactado la experiencia de abrir esos primeros paquetes, el equipo está tratando de hacer las cosas bien con esos clientes.
“Hemos hecho la debida diligencia para descubrir cómo sucedió eso y cómo se puede prevenir en el futuro”, confirma Guskin. “Recibir esa retroalimentación, que los jugadores nos mostraran esos paquetes, fue realmente útil y nos llevó a analizar nuestros procesos y encontrar maneras de mejorar”. Guskin también mencionó un “programa “paquete de reemplazo raro” que se lanzó recientemente, donde los jugadores afectados pueden registrarse para recibir una tarjeta rara aleatoria.
Ahora que se lanzó la primera versión, la escena competitiva inicial ha comenzado a desarrollarse, con nombres como Annie y Sett emergiendo en la cima de los recientes torneos de alto perfil. Si bien el equipo de diseño sabía que algunos mazos serían fuertes (Guskin también nombró a campeones como Kai’sa, Ahri y Teemo entre los mejores), no sabían realmente cómo se desarrollaría el primer metajuego competitivo.
“Es difícil de predecir, porque millones de jugadores en todo el mundo en conjunto son mucho mejores explorando el juego y encontrando estrategias poderosas que nuestro pequeño equipo de diseño”, explicó. “En general, creo que conocíamos las fortalezas relativas, pero no diría que sabíamos exactamente qué configuraciones específicas serían fuertes, porque es el tipo de cosas que simplemente tienes que ver a los jugadores en la naturaleza crear”.
“En general, estamos muy contentos con los mazos que la gente está encontrando y con el entusiasmo por las Nexus Nights en las tiendas de juegos locales”, dijo Guskin. “Estábamos emocionados por el lanzamiento, pero ahora que lo superamos, pasamos a lo siguiente”.

Hacia el espíritu forjado
El panel PAX Unplugged reveló Spiritforged, el segundo conjunto completo de Riftbound, y las nuevas estrategias potenciales que lo acompañarán. 12 cartas de Leyenda ofrecerán múltiples ideas nuevas para construir mazos, algunas con campeones que regresan como Ahri, mientras que otros campeones como Azir y Ezreal harán su debut en Riftbound.
Mientras tanto, la gran adición mecánica son las tarjetas de equipo, que se pueden adjuntar a unidades amigas y proporcionar mejoras de poder y otras ventajas. Los jugadores veteranos de TCG probablemente puedan imaginar cómo funcionarán estas cartas de Equipo, pero hay algunas diferencias clave en la versión de Riftbound.
“Nuestras cartas de Equipo son ligeramente diferentes en el sentido de que una vez que las adjuntas a una unidad, no puedes quitarlas”, revela Guskin. “Esa unidad no va a abandonarla hasta que muera, y eso crea una situación interesante: ¿Equipo esto ahora y obtengo los beneficios de inmediato, o debo aguantar y esperar a que una unidad más fuerte a la que unirlo?” Guskin también confirmó que habrá hechizos y otros efectos que te permitirán cambiar de equipo entre unidades, lo que podría abrir un método completamente nuevo de construcción de mazos.
Las cartas de equipo han sido parte del desarrollo de Riftbound desde el principio, pero como explica Guskin, hubo una razón clave para posponer la mecánica hasta Spiritforged. “Pensamos que (el equipo) funcionó muy bien en las primeras pruebas”, explica Guskin, “pero no lo pusimos en Origins porque nos dimos cuenta de que era demasiado complicado introducirlo encima de todos los demás sistemas de un juego de cartas nuevo, así que lo dejamos a un lado”.
Otras mecánicas nuevas que llegarán a Spiritforged incluyen Repetir, que te permite duplicar los efectos de un hechizo pagando su costo de lanzamiento dos veces, y fichas de oro, que pueden ser giradas y sacrificadas para agregar una energía de cualquier color a tu reserva disponible, similar a cómo funcionan las fichas de Tesoro en Magic: The Gathering.
En cuanto a las nuevas Leyendas, Guskin ve potencial en tres Campeones en particular: Ornn, Lucien y Ezreal. Ornn te brinda recursos adicionales para pagar por el equipo y las habilidades, lo que podría crear un mazo centrado en el equipo que, según Guskin, la escena competitiva aún no ha visto. Mientras tanto, Lucien es un mazo que se centra en la movilidad y las unidades de tamaño mediano, que cuando se combinan con Equipo pueden crear una estrategia de ataque agresiva.
Ezreal, sin embargo, es el principal campeón de Guskin en League of Legends, por lo que le gusta especialmente lo que Ezreal aporta a Riftbound. “Al igual que en League, es un pequeño idiota”, dice Guskin riendo. “Su habilidad Leyenda dice que cuando apuntas a una unidad enemiga dos veces en un turno, puedes robar una carta. Tampoco se trata solo de matarlos, puedes moverlos, debilitarlos, cualquier cosa, por lo que tiene muchas cosas difíciles que puedes hacer con él, y recarga bastante rápido debido a su poder Leyenda”.
Otro campeón que debuta en Spiritforged es Azir, Emperador de las Arenas, una Leyenda verde/amarilla que comanda un ejército de fichas de Soldado de Arena durante una partida. Sin embargo, su carta de Campeón complementaria aún no se ha revelado… hasta ahora.

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Conoce a Azir, soberano
Podremos revelar exclusivamente Azir, Soberano, la carta de Campeón amarilla para el Emperador de las Arenas. Azir, Soberano cuesta cuatro de poder y entra con una fuerza de ataque de cuatro. Tiene Acelerar, lo que significa que puedes pagar un poder extra y reciclar una runa amarilla para permitirle actuar tan pronto como sea colocado en el campo de batalla, y su habilidad dice lo siguiente: “Cuando ataco, puedes mover cualquier cantidad de unidades simbólicas a este campo de batalla”.
Azir está hecho a medida para mazos de fichas, donde puede convertir un ataque de una sola unidad en un ejército masivo con un solo movimiento. Guskin dice que esta unidad Azir complementará el arquetipo actual de Viktor, pero hay una parte clave de su habilidad que le da una capa adicional de versatilidad.
“A Viktor le importan específicamente las fichas de Recluta; cuando juegas con Viktor, quieres Reclutas”, dice Guskin. “A Azir no le importa eso; su tarjeta solo dice fichas. Además, tener una unidad Campeón con Acelerar en la Zona de Campeones significa que estás amenazando con desplegarla en cualquier momento, ¿verdad? La presión recae sobre tu oponente para que no solo piense adónde podría ir Azir, sino también dónde están desplegadas las fichas actualmente y cómo eso podría afectar el combate”.

El futuro de Riftbound
Riftbound está en su infancia, con solo un conjunto disponible actualmente, pero Guskin siempre está pensando en el futuro. En cierto modo tiene que serlo, simplemente porque las solicitudes que recibe para futuros campeones son abundantes y constantes.
“La gente definitivamente ha solicitado ciertos campeones, absolutamente”, dice Guskin. “No sé si he visto a un campeón dominar las solicitudes, aunque creo que todos tienen su principal que realmente quieren ver. Cuando escucho a la gente decir: ‘Realmente quiero este campeón, los amo, ¿cuándo los tendré?’ Tengo que decir: ‘Bueno, conozco el futuro y realmente no puedo hablar contigo sobre eso, así que o llegará pronto o no llegará pronto'”.
Sin embargo, no dejes que esa respuesta dudosa te engañe; El equipo de Riftbound tiene varios conjuntos de planes en marcha. El panel PAX Unplugged reveló cuatro conjuntos que llegarán en 2026, y esa es la cadencia que el equipo apunta a los años futuros.
“Tengo un plan quinquenal muy vago para Riftbound, que es de unas 20 colecciones aproximadamente”, confirmó Guskin. “Hemos desarrollado bastante bien los primeros cinco a diez conjuntos, y algunos de ellos ya se están imprimiendo, otros se están preparando y otros acabamos de comenzar o estamos a punto de comenzar”.
Con todos esos conjuntos en mente, la escena competitiva puede comenzar a volverse difícil de manejar con tantas cartas en el grupo de cartas, pero Guskin también tiene un plan para la rotación: quiere que la primera rotación competitiva tenga lugar a principios de 2028.
“Nuestro plan es a principios de 2028, después de dos años completos de cuatro colecciones cada uno, más Origins ahora en 2025, cuando salga esa décima colección, rotaremos los primeros cuatro o cinco”, explicó Guskin. “De esa manera, el tamaño del entorno para ‘estándar’ o como llamemos a nuestra versión de ‘estándar’ será de cinco a ocho conjuntos, lo que para mí es más manejable”.
El próximo conjunto, Spiritforged, se lanzará el 13 de febrero en las tiendas de juegos locales y en los grandes minoristas.