El nombre “Disney” ha aparecido últimamente en muchos titulares relacionados con los juegos. Como parte de su carrera armamentista con Netflix, el conglomerado anunció planes para agregar contenido generado por usuarios impulsado por inteligencia artificial y “funciones similares a juegos” a Disney+. El año pasado, adquirió una participación de 1.500 millones de dólares en Epic Games, añadiendo otra fuente de ingresos a su cartera. Ese acuerdo allanó el camino para Disneyland Game Rush, una isla Fortnite lanzada a principios de este mes para celebrar el 70 cumpleaños del parque temático que presenta minijuegos bien recibidos basados en Space Mountain, Haunted Mansion y otras atracciones icónicas.
Estos desarrollos son más que sorprendentes, sobre todo porque ha pasado cerca de una década desde que Disney desconectó sus propias iniciativas internas de juegos. Disney Interactive Studios, recordado con cariño por su trabajo con Square en Kingdom Hearts y el juego de plataformas DuckTales de NES de 1989 que inspiró la mecánica de rebote en Shovel Knight, cerró en 2016 tras la cancelación de su proyecto estrella, Disney Infinity. Cuando se le preguntó por qué, Bob Iger, que entonces estaba llegando al final de su primer período como director ejecutivo, dijo a los accionistas que, si bien la empresa era excelente haciendo películas y construyendo parques temáticos, no eran tan hábiles en el diseño de juegos.
Otros no estarían de acuerdo. Si bien es cierto que Disney nunca ha logrado competir con Nintendo, Ubisoft o Electronic Arts, su influencia en los juegos como medio bien podría ser mayor que la de estas tres compañías juntas. Para comprender cómo la compañía pudo dejar una huella en una parte de la industria del entretenimiento que no pudo conquistar, debes ir a donde ha ido Fortnite: a Disneylandia.
Cuando Don Carson renunció a su trabajo como diseñador senior en Walt Disney Imagineering – el grupo de investigación y desarrollo encargado de crear nuevas atracciones para los parques temáticos de Disney – llenó parte de su tiempo libre jugando videojuegos. Para su sorpresa, su nuevo pasatiempo le recordó mucho a su antiguo trabajo, tanto que se sintió obligado a escribir un artículo largo y, a su debido tiempo, muy leído para Game Developer (anteriormente Gamasutra) sobre lo que las personas que trabajan en una industria podrían aprender de quienes trabajan en la otra.
El artículo de Carson se publicó originalmente en 2000, cuando los juegos 3D como Wolfenstein, Doom y Quake III Arena estaban de moda y la industria se encontraba en la cúspide de una revolución. “La posibilidad de crear mundos virtuales es relativamente nueva para nosotros”, se lee en una frase particularmente nostálgica. “Con la creciente popularidad de los juegos multijugador y la promesa de mayor ancho de banda, disfruto el día en que pueda reunirme con amigos y explorar estos mundos juntos”.
A pesar de su antigüedad, el argumento central del artículo –que los juegos y el entretenimiento temático “no están tan alejados”– todavía suena cierto hoy, tal vez incluso más que hace 25 años. Efectivamente, los dos tienen más en común de lo que piensas. Ambas pueden describirse como experiencias inmersivas en las que las personas se mueven a través de un espacio cuidadosamente construido que responde a su presencia. Más importante aún, ambos nacen de la misma filosofía de diseño: una que Carson se reduce a la siguiente pregunta: “¿Cómo atraigo a mi audiencia a mi mundo imaginado y hago que quieran quedarse?”
Con demasiada frecuencia, las respuestas apuntan al Disneylandia original. Antes de su apertura en 1955, la mayoría de los parques temáticos tenían una temática decepcionantemente escasa. Como uno de los principales proveedores de escapismo del mundo, Walt Disney no sólo quería distraer a los visitantes con emociones y sustos: quería transportarlos a una realidad diferente. Para vender esta fantasía, Disneyland convirtió sus vehículos de atracción en botes, naves espaciales y tazas de té, cubrió vías y andamios y se aseguró de que cada una de sus principales atracciones contara una historia que incorporara al pasajero. Cuando te subes al Cyclone en Coney Island, eres tú, montando el Cyclone en Coney Island. No es así en Disneylandia. En el Jungle Cruise, eres un turista que explora los trópicos. En Peter Pan’s Flight, te pones en la piel de su personaje principal, volando sobre Londres y Neverland. La lista continúa.
Los videojuegos han recorrido un camino similar, mejorando la experiencia cruda con temas cada vez más inmersivos. Si bien algunos de los primeros juegos de arcade (pensemos en Pong y Pacman) se desarrollaron en vacíos geométricos, los títulos posteriores mapearon sus bucles de juego en ubicaciones y situaciones más claramente definidas, desde el sitio de construcción de Donkey Kong hasta las carreteras y ríos de Frogger.
Esta transición se repitió cuando los juegos pasaron a la tercera dimensión. Si bien gran parte de Super Mario 64 se desarrolló en espacios liminales, los niveles de Super Mario Sunshine (lanzado 6 años después, en 2002) son todos parte de un escenario único, interconectado y completamente realizado: la Isla Delfino. Haciendo eco del diseño de las atracciones de Disneyland (Tokyo Disneyland, que presenta muchas de las mismas atracciones que se encuentran en Los Ángeles, abrió sus puertas en 1983), Sunshine no solo da cuerpo a los entornos, sino que también ofrece una narrativa más ambiciosa. No más salvar a la Princesa Peach de Bowser porque el juego. Esta vez, Mario se va de vacaciones, lo acusan de un delito y tiene que limpiar su nombre para recuperar su libertad.
La influencia de Disneylandia en los juegos es más evidente cuando se trata de diseño de niveles. Para ayudar a los visitantes a orientarse en el parque y fomentar la exploración en sus propios términos, Walt Disney imaginó un diseño radial, con varias tierras conectadas a un punto central: el Castillo de la Bella Durmiente. Como se mencionó en esta charla de la Game Developers Conference (GDC) de 2022, que cubre el mismo tema que el artículo de Carson, el tío Walt se refirió al castillo y otras estructuras altas esparcidas por el parque como “pequeños”, porque atraían a los invitados de un área a otra de la misma manera que él mismo usaba salchichas para perros calientes para atraer a su caniche por la casa.
Si está familiarizado con el popular canal de YouTube Game Maker’s Toolkit de Mark Brown, es posible que sepa que los weenies también se han abierto camino en el lenguaje del diseño de videojuegos. Son especialmente comunes en el género de mundo abierto, donde ayudan a los jugadores a orientarse y guiarlos hacia contenido valioso repartido por el extenso entorno sandbox. En este sentido, estructuras como Erdtree y Minor Erdtrees en Elden Ring funcionan como el equivalente digital del Monte Kilimanjaro en Animal Kingdom o Spaceship Earth en EPCOT. The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Tears of the Kingdom están llenos de varios tipos de salchichas, desde santuarios y Torres Sheikah hasta las Bestias Divinas y, por supuesto, el propio Castillo de Hyrule. Un juego que se parece particularmente a Disneyland en términos generales es God of War de 2018, donde el Lago de los Nueve ubicado en el centro de Midgard (completo con un Jörmungandr-weenie) se abre en varios caminos ramificados, algunos de los cuales conducen a otros reinos.
Estas similitudes no implican que desarrollar un juego sea funcionalmente idéntico a diseñar una atracción o un parque temático completo. Por el contrario, cada industria trabaja bajo limitaciones y presiones únicas. Las ideas para nuevas atracciones deben considerar aspectos como la seguridad y la capacidad de carga. Los tiempos de viaje cortos, los vehículos grandes y las áreas de carga eficientes reducen los tiempos de espera y la experiencia de los huéspedes es positiva. Otra distinción importante se refiere a la experiencia del usuario. Si bien los juegos se pueden disfrutar de forma aislada, las atracciones de los parques temáticos están diseñadas para grupos grandes. A diferencia de los juegos, donde no hay dos juegos exactamente iguales, la mayoría de las atracciones ofrecen una experiencia casi idéntica a cada usuario, cada vez que viaja. La personalización y la personalización, características estándar en los juegos, son en gran medida inalcanzables en las atracciones.
Aún así, si bien algunos de los detalles son diferentes, el panorama general es todo lo contrario. Ya sea que trabaje en Universal Studios o Sony Santa Mónica, su trabajo diario lo verá enfrentando el mismo desafío: satisfacer las demandas económicas y logísticas sin comprometer la calidad inmersiva del producto final.
Es raro que este acto de equilibrio tenga éxito sin que algo se rompa. Cuando se inauguró Disneyland, rápidamente quedó claro que las pintorescas y estrechas calles de su área de apertura (una ciudad estadounidense tradicional basada libremente en Marceline, Missouri, el lugar de nacimiento de Walt Disney) tenían que ampliarse para dar cabida a las grandes multitudes del verano: un imperativo que iba completamente en contra de la visión original de Disney.
Del mismo modo, Carson, quien después de sus días de Imagineering terminó dedicándose él mismo al desarrollo de juegos, recuerda un momento en el que pasó semanas programando llamas de apariencia realista para un juego al estilo Indiana Jones, solo para que sus colegas aumentaran sus animaciones parpadeantes a velocidades poco realistas. “Cuando me quejé”, escribe, “el programador argumentó con orgullo (…) que los ‘jugadores’ deberían apreciar el efecto visual de una alta velocidad de fotogramas por encima del realismo de mis entornos”.
Si la deuda de la industria de los videojuegos con el diseño de los parques temáticos de Disneylandia ya era evidente durante la era de los juegos arcade, esta relación no ha hecho más que profundizarse con el tiempo. Ya a finales de los años 90, Carson observó que “podemos visitar y explorar mundos en las pantallas de nuestras computadoras que son cada vez más dramáticos y realistas”, tan dramáticos y realistas que en más de una ocasión “quedó hecho pedazos porque me atreví a dudar en admirar una hermosa pieza de arquitectura virtual”. Así como Disneylandia hizo casi necesario que los parques temáticos ocultaran la maquinaria de sus propias atracciones detrás de maquetas de estaciones espaciales y montañas de madera contrachapada, también la industria del juego llegó a un punto en el que esperamos que los desarrolladores oculten la artificialidad de sus juegos mediante diseños de niveles orgánicos, paredes invisibles y pantallas de carga ocultas.
Los juegos también se parecen más a las atracciones de los parques temáticos en el sentido de que jugarlos se ha convertido en una experiencia cada vez más social. Ese momento con el que soñaba Carson, cuando podías conocer amigos y explorar mundos digitales como lo harías en el real, no tardó en llegar. En tan solo unos años, los juegos en línea (desde juegos de navegador como Habbo Hotel hasta shooters multijugador como Call of Duty y Battlefield) se habían convertido en la columna vertebral de la industria, allanando el camino para nuestra actual era de servicios en vivo. En la actualidad, incluso las experiencias puramente para un solo jugador están conectadas a redes de todo el mundo gracias a vibrantes comunidades de fans en Reddit, YouTube, TikTok y otras plataformas.
Ahora, después de décadas de que los parques temáticos influyeran en los juegos, la relación parece estar invirtiéndose. Mientras que la industria del juego continúa en auge, el mundo del entretenimiento temático está pasando apuros debido al aumento de los costos y la disminución de la asistencia. Para mantenerse al día, los diseñadores de atracciones trabajan cada vez más con los desarrolladores de juegos y aprenden de ellos. Desde Los Ángeles y Florida hasta París y Tokio, cada vez más parques temáticos están agregando elementos digitales, interactivos y asistidos por IA a sus atracciones, combinando la distinción entre atracciones y juegos. Smuggler’s Run, el simulador Millenium Falcon en el parque Galaxy’s Edge de Disney, está construido en Unreal Engine y su próxima versión contará con caminos ramificados para permitir al jugador elegir. Luego están las diversas atracciones de Mario Kart en Super Nintendo World, donde los pasajeros usan cascos de realidad aumentada que proyectan elementos virtuales en la atracción física misma, o Web Slingers: A Spider-Man Adventure en Disney California Adventure, que utiliza tecnología de seguimiento de movimiento para permitir a los pasajeros disparar sus propias redes. En poco tiempo, es posible que veamos a Fortnite aparecer dentro de Disneyland, y no al revés.
Tim Brinkhof es un escritor independiente especializado en arte e historia. Después de estudiar periodismo en la Universidad de Nueva York, escribió para Vox, Vulture, Slate, Polygon, GQ, Esquire y más.