Los periódicos del domingo | Escopeta de papel piedra

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Los periódicos del domingo | Escopeta de papel piedra


Los domingos son para aceptar finalmente que se ha convertido en Big Coat Weather quitando la funda de plástico de limpieza en seco de nueve meses de dicho Big Coat, deslizándose en las mangas y exhalando un suspiro de alivio al descubrir que todavía le queda bien. Este año no, sándwich de pollo picante Popeyes. No este año.

Con el cambio de temporada también llega otra tanda de escritura de juegos interesantes, comenzando con la ruidosa entrevista de Eurogamer con el ex pez gordo de Xbox Peter Moore. Es un volumen considerable de dos partes, que cubre el nacimiento de la Xbox 360 y el avivamiento intencional de Microsoft de la guerra de las consolas. Me alegro de estar en los juegos de PC, donde nunca discutimos sobre nada.

PM: Necesitábamos construir una plataforma completa, no solo una pieza de hardware, y eso me entusiasmó. Y me trajeron; Yo era un poco diferente, porque necesitaban “gente como yo”.

EG: ¿Qué significa eso de gente como tú?

PM: Eso significa que no soy… Mira, no soy un nerd que se describe a sí mismo. Y Microsoft era en gran medida una empresa que era vista como tipos con protectores de bolsillo y gafas gruesas, por lo que necesitábamos traer diferentes personas que pudieran subir al escenario y lanzar golpes a Sony y ser un poco más agresivos de una manera diferente, y que tuvieran experiencia en enfrentarse a la PlayStation, lo cual hice, obviamente, durante mis días en Sega. Así que yo no era el empleado estereotipado de Microsoft por excelencia. Me contrataron para crear estrategia, liderar el escenario desde el frente, ser un poco irreverente, tal vez hacerme un tatuaje o dos…

Endless Mode ahora son AV Club Games, y han durado cuatro meses como algo propio; una pena, dada la frecuencia con la que parecen aparecer en los Sunday Papers. Al menos todos los escritores habituales han continuado: aquí está Marc Normandin explicando por qué 2025 es el año del juego Musou.

¿Qué pasaría si pudieras blandir tu espada (o cualquier arma, hay muchas armas diferentes en estos juegos) contra cientos y cientos de enemigos, excepto que todos fueran almas torturadas que intentaban evitar que tu benefactor recuperara el trono del infierno? ¿Y si tu objetivo aquí fuera descender cada vez más profundamente a las entrañas del infierno para destruir los demonios y monstruosidades que se habían apoderado de él? ¿Y podrías elegir jugar como cualquier número de personajes de los juegos de Dynasty Warriors, o de Samurai Warriors, o incluso de los juegos de Atelier, ya que Koei Tecmo los publica para Gust, de la que se convirtió en la empresa matriz hace una década? ¿Quizás quieras luchar contra las fuerzas del infierno con algunos personajes de los juegos Ninja Gaiden, como Ryu Hayabusa o Rachel?

Todo eso sería enfermizo si fuera cierto, y una buena noticia: lo es.

No puedo darle crédito a este correctamente porque Dominic, de Dominic’s Substack, se niega a escribir su apellido en ninguna parte. Pero ha escrito una historia interesante del trabajo del artista Lee Petty con Double Fine, un estudio de desarrollo que ha estado extrañamente tranquilo después de convertirse en el favorito de la creación de juegos tipo “pega-al-hombre”.

Broken Age fue un proyecto tumultuoso en la historia de Double Fine. Aunque el juego tendría un relativo éxito comercial y crítico, muchos lo consideraron una decepción. Para un grupo demográfico de jugadores, lamentablemente vocal, el cronograma de desarrollo extendido empañó la reputación de Double Fine y el crowdfunding como alternativa a los modelos tradicionales de publicación de videojuegos. Sin mencionar que los empleados de Double Fine también estuvieron expuestos a diversas formas de odio y acoso en línea, lo que dañó la moral dentro del estudio y despertó el deseo de escapar al relativo anonimato de la financiación de los editores.

Keith Stuart de The Guardian recuerda el Sega Master System por su 40 aniversario. ¿Sega hizo lo que Nintendo no hizo?

Sega supervisó la distribución del Master System en Estados Unidos (al menos inicialmente), pero recurrió a empresas locales para abordar el mercado europeo más fragmentado. Para el Reino Unido y Francia (y más tarde España), ese papel recaería en Virgin Mastertronic. “Los socios de Sega tenían un mejor posicionamiento de marketing en Europa”, afirma Nick Alexander, que en aquel momento era director general de Virgin Mastertronic. “También tenían mejores relaciones minoristas y de distribución que Nintendo en aquellos días. La revista de la industria de los videojuegos Computer Trade Weekly decía en broma que Nintendo veía a Europa como el lugar donde vivían los dragones; no lo entendían, estaban nerviosos. Así que pusieron su esfuerzo en los Estados Unidos”.

La música de esta semana es Bershy’s Radio, cuyo éxito impulsado por Dispatch aparentemente reavivó el amor del cantante por hacer música. Me gustaría decir que lo descubrí en un casete que rescaté de una tienda de discos independiente bajo amenaza de demolición por parte de sus propietarios de cara sonrosada, pero sabes muy bien que lo acabo de escuchar en el juego de besos de superhéroes como todos los demás.


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