Los periódicos del domingo | Escopeta de papel piedra

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Los periódicos del domingo | Escopeta de papel piedra


Los domingos son para recordar cómo escribir en papel. Solía ​​​​llenar libretas A4 con garabatos cuando era estudiante, pero el hábito ha ido desapareciendo gradualmente, a medida que me he hundido en el atolladero infinitamente editable del periodismo en línea. Tengo un bonito bolígrafo grueso con la marca del evento de prensa de Blue Prince y un bloc de notas de piel de topo nuevo que obtuve de una suscripción a una revista. Estoy escribiendo una historia sobre arañas. Es el paraíso, aunque de vez en cuando me da miedo no poder abrir una pestaña del navegador y leer un montón de artículos al azar, como estos.

Los avances de Metroid Prime 4: Beyond han reavivado el debate sobre cuánto deberían “molestarte” los personajes de un juego mientras te enseñan cosas y te ayudan. Como lo describe Alex Olney en Nintendo Life, hay un nuevo personaje llamado Mackenzie al que tendrás que acompañar por un tiempo, y él es bastante charlatán. Metroid no es una serie conocida por su diálogo con voz (ver también, las cebras no suelen vivir bajo el agua), por lo que esto suena como una ofensa atroz. Aún así, Inkle y el desarrollador de 80 Days han publicado una enérgica publicación en el blog que ilustra la amplia gama de formas en que sus propios jugadores han necesitado un poco de “molestia”. Aquí está su entrada sobre Pendragon.

Los jugadores no se dieron cuenta de eso: podían elegir cuál de sus piezas mover en su turno. Pensamos que esto era obvio, porque el juego es “parecido al ajedrez”, pero debido a que la interfaz de usuario se parecía a un juego de tácticas, donde el orden de los turnos suele ser una secuencia rotativa, la gente se quedaba con quienquiera que apareciera en la interfaz de usuario como la siguiente pieza para jugar. Dado que esto tendía a ser predeterminado para la última persona con la que jugaste, ellos movieron una pieza alrededor del tablero por su cuenta hasta que la mataron. Esta no es una buena estrategia.

Alastair Hadden, escritor de la que sigue siendo mi pieza favorita de Disco Elysium, tiene buenos pensamientos sobre Sloclap’s Rematch, Andrea Pirlo y tocar para otros. Es un excelente acompañamiento para el brillante artículo de JC Rodríguez sobre la desinfección del skate y el skateboarding. También me dan ganas de encargarle a Hadden que revise Inazuma Eleven: Victory Road (lo siento, Alastair, no tengo el poder).

A pesar de su infidelidad a las reglas del fútbol (y, a menudo, a las reglas de la física), Rematch instantáneamente se siente mucho más real. El juego te permite jugar en tercera persona, con una vista limitada del campo. Pasas más tiempo leyendo y respondiendo al juego de otras personas, convirtiéndote en un radar para el movimiento de tus compañeros y enemigos. El juego exige que marques a tu oponente sin balón y hagas carreras que no llegan a nada. A menudo, te encontrarás entrecerrando los ojos ante una obra que se desarrolla a lo lejos, sin ti. El negocio del portero, en Rematch, también está más cerca de la verdad: es la espera lo que te mata, la concentración necesaria para rescatar a tu equipo de un contraataque lanzado.

Oma Keeling sueña con algo que jugar.

Y empiezo a pensar en cómo sonaría la lluvia afuera dentro de un mundo del que nunca saldré. y yo soy la bola roja, atravesando los obstáculos. están hechos de piel de lepismas y sangre congelada de ganado sacrificado durante un brote. de alguna enfermedad. causado únicamente por las condiciones de la agricultura industrial. y empiezo a temblar y a moverme con menos delicadeza. Más bien como un coche en una autopista.

En Defector, Kelsey McKinney revisa la adaptación de Frankenstein de Guillermo del Toro. Yo mismo vi esto recientemente y sí, su representación de la criatura es bastante unidimensional, aunque me gustaría leer un relato más extenso sobre su piel y las representaciones de la anatomía en general en la película. Además: creo que la torre Frankenstein de esta película podría ser la mejor. Alguien encarga a los desarrolladores de Scorn que creen un juego allí.

En el libro, Víctor crea a la criatura en un estado de aflicción que raya en la locura. A medida que avanza el libro y mueren cada vez más seres queridos, el dolor amenaza con abrumarlo por completo. Recientemente leí la novela de terror Monstrilio de Gerardo Sámano Córdova, en la que una madre consumida por el dolor comienza a alimentar un fragmento del pulmón de su hijo muerto, convirtiéndolo en un monstruo al que ama íntimamente. A ella le encanta incluso cuando mata a los gatos del vecindario, ataca a su madre y se vuelve cada vez más violento. Esta es una interpretación más interesante de Frankenstein que aquella en la que un creador odia a su progenie por existir y la criatura permanece pura.

Un reconocimiento general a Bullet Points Monthly, un bastión de escritos críticos ingeniosos y puros sobre los lanzamientos actuales. Están escribiendo un mes de artículos sobre Silent Hill f, que todavía tengo que terminar. Mientras hablamos de escritura crítica ingeniosa y pura, un tal Nic Reuben tiene un Patreon embrionario al que quizás quieras respaldar.

¿Música? Partamos de ese artículo de Frankenstein con esta pista de la cuarta secuencia de apertura de Fullmetal Alchemist: Brotherhood, en la que hay muchos monstruos frankensteinianos. Personajes de anime dando vueltas y lanzando sus habilidades definitivas unos a otros, o parados en colinas remotas con el pelo azotado por el viento: lo bueno.


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