Cuando Ubisoft anunció Anno 117: Pax Romana, los fanáticos se emocionaron de inmediato no solo por el nuevo título de Anno, sino también porque gira en torno al Imperio Romano.
Pero si bien es fácil esperar una lección de historia de un juego ambientado durante el apogeo del Imperio Romano, será interesante ver cómo el escenario se incorpora a la base central de Anno. Dado que una de las bases centrales de Anno se construye alrededor de islas, los jugadores se preguntarán cómo se adaptará al entorno, especialmente cuando Anno 1800, el título anterior de Anno, ni siquiera tenía combate terrestre.
Tuve la oportunidad de entrevistar al director del juego de Anno 117 Pax Romana, Manuel Reinher, y al director creativo, Stéphane Jankowski, para discutir los desafíos de crear una representación precisa del escenario romano sin dejar de ser fiel al diseño del juego de Anno.
Historia romana reinventada a través de la franquicia Anno

“año Los juegos nunca son históricamente precisos”, “Siempre estamos inspirados históricamente. Esto es cierto no sólo para las historias, sino también para el diseño del juego en sí”. -Manuel Reinher
Esa declaración define Año 117 acercarse. En lugar de recrear el pasado, el equipo pretende reimaginarlo: construir una versión viva y respirable del Imperio Romano donde la autenticidad alimenta la creatividad, no las limitaciones. Esto incluso provocó un cambio masivo en Anno 117, donde agregaron batallas terrestres y el sistema Villa en lugar de tener batallas puramente navales y apoderarse de islas a través de un puerto.
Incluso con este cambio, Anno sigue su propia lógica: un mundo construido sobre islas, donde la gestión de recursos y el comercio definen el progreso. Es una configuración que ya se desvía de la geografía del mundo real, pero ahí es precisamente donde radica la magia.
“Un principio de año es que juegas en islas, por lo que la gestión del espacio es muy importante. Eso ya es un gran choque con la historia real. Pero mantenernos fieles a nuestro ADN nos da la libertad de crear algo que parezca auténtico, algo en lo que los jugadores puedan sumergirse”. -Manuel Reinher
Dado que las islas únicas juegan un factor importante en el diseño del juego, especialmente cómo debes elegir deliberadamente entre las islas disponibles por sus recursos, tamaño, forma y ubicación únicos, ya es difícil imaginar un escenario en el Imperio Romano que se desarrollara así.
Sin embargo, el juego se centra en crear un mundo que capture el espíritu de la época (sus maravillas de ingeniería, diversidad cultural e intriga política) y al mismo tiempo permita a los jugadores dar forma a su propia versión de la historia.
Por qué se eligió Roma como el próximo título de Anno


Todo fan de Anno sabe que cada nuevo título de Anno tiene números que suman 9 (1 + 1 + 7), pero puedes mantener esa tradición numérica con cualquier configuración. ¿Pero por qué Roma?
La decisión de ambientar el próximo juego de Anno en la Antigua Roma no fue solo una cuestión de popularidad: fue la culminación tanto de la demanda de los fanáticos como de la visión creativa.
“Sabíamos que este escenario era uno de los favoritos de los fanáticos. Estudiamos las diferentes décadas, pero también preguntamos al equipo qué quieren los jugadores. Y un juego de Anno inspirado en la antigüedad siempre estuvo de moda allí. Pero también, como equipo, teníamos muchas ganas de viajar a la antigua época romana y crear un Anno allí. Entonces sentimos que encajaba perfectamente. A Anno también le pareció bastante natural cuando piensas en el juego. Se trata de construcción, la antigüedad y, en particular, el Imperio Romano representa la construcción de algo grandioso que pueda durar. Y eso encaja bien con Anno.-Manuel Reinher
Stéphane Jankowski, director creativo, añade:
“Cuando investigamos sobre el juego y sobre el Imperio Romano, encontramos mucha innovación, innovación tecnológica que ocurrió durante ese tiempo, que fue muy revolucionaria y duró siglos. Fue realmente una época en la que la construcción comenzó a ser algo diferente, con diferentes tecnologías y diferentes herramientas. Inmediatamente nos quedó claro que Ancient encajaba bien en un juego de Anno.
Pero siempre tratamos de encontrar un nuevo ángulo en términos de qué tipo de historia queremos contar. Y una vez que aprendimos sobre el período de Pax Romana, combinado con los diferentes orígenes culturales que unió el Imperio Romano y las provincias que se extendían por múltiples continentes, descubrimos que este es un ángulo agradable que podemos contar como ningún otro juego antes. Así que nos alegró mucho encontrar esta visión única del Imperio Romano”.
Dado que Anno 117: Pax Romana tiene dos lados para la campaña, seguramente será atractivo ver qué historia ha inventado el equipo para desentrañar la historia de Roma con su visión creativa en mente.
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