Cthulhu: The Cosmic Abyss exprime a tientas su gelatinosa inmensidad verde en PC en abril de 2026

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Cthulhu: The Cosmic Abyss exprime a tientas su gelatinosa inmensidad verde en PC en abril de 2026


El rompecabezas submarino en primera persona Cthulhu: The Cosmic Abyss se lanza el 16 de abril de 2026, como se anunció durante la presentación de Galaxies de anoche de los favoritos de los videojuegos menos taquilleros. Parece un Soma un poco más combativo con menos subtexto filosófico, lo que me parece una buena noche de viernes. También es una oportunidad para algunos comentarios dispersos sobre la premisa lovecraftiana de visiones más allá de la comprensión, y cómo esto encaja con los videojuegos, una forma de arte que tiene “video” en el título.

Como se describe en Steam, Cthulhu: The Cosmic Abyss te ve a ti y a un siniestro chatbot cómplice explorando la prisión de Cthulhu, la antigua ciudad sumergida de R’lyeh, mientras resistes “la creciente locura causada por la influencia de Cthulhu”. Encontraste el camino hasta allí mientras investigabas una estación minera perdida, en las profundidades del Pacífico.

Hay un secreto en el corazón de R’lyeh “que podría destruir tu comprensión de la realidad”. A pesar de toda esta charla sobre locura y destrucción, el avance de la fecha de lanzamiento trata imágenes familiares de Lovecraft. Hay tentáculos, peces monstruosos, humanos mutados y calles de piedra tallada y mocosa que suben y bajan en espiral de manera espantosa.

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Iba a hacer mi rutina habitual de poner mis manos en las caderas y decir “bueno, eso no parece incomprensiblemente cósmicamente horrible para mí”. a míparece un grupo de gente trucha luchadora, ventanas al revés y orientalismo flagrante”. Pero este tipo de cosas concuerda perfectamente con las propias descripciones de Lovecraft de Cthulhu, que no son tan elegantes como me gustaría que fueran. “La Cosa no se puede describir”, escribe en La llamada de Cthulhu. “No hay lenguaje para tales abismos de chillidos y locura inmemorial, tales sobrenaturales. contradicciones de toda materia, fuerza y orden cósmico. Una montaña caminó o tropezó.” Luego procede a hablar de Cthulhu siendo verde y grasiento con grandes garras “flácidas” y un calamar por cabeza.

En general, creo que el horror cósmico “lovecraftiano” más reciente se aprovecha de las abstracciones más artísticas de Lovecraft y las retuerce aún más. Por ejemplo, encuentro a R’lyeh mucho más intrigante que la representación de la unidad absoluta Squidman Cthulhu. El narrador de Lovecraft en la historia establece una vaga conexión con el futurismo, el movimiento artístico italiano de principios del siglo XX que se ocupaba de mundos destrozados y acelerados por los motores de combustión y la electricidad, produciendo pinturas de ciudades como ésta.

“Sin saber cómo es el futurismo, Johansen logró algo muy parecido cuando habló de la ciudad”, expone el asombrado viajero de Lovecraft, “porque en lugar de describir cualquier estructura o edificio definido, se detiene sólo en amplias impresiones de vastos ángulos y superficies de piedra; superficies demasiado grandes para pertenecer a algo correcto o apropiado para esta tierra, e impías con imágenes y jeroglíficos horribles”.

Me encantaría jugar un juego lovecraftiano que siga esa analogía y ponga la geometría euclidiana bajo un estrés más ingenioso, en lugar de simplemente doblar lo que de otro modo podrían ser mapas de Quake 3 de maneras tontas. No estoy seguro de que puedas seguir esas ideas en Unreal Engine, del mismo modo que The Cosmic Abyss puede decorar los techos de sus cavernas con mampostería invertida: los juegos de Unreal Engine vienen con un cierto registro visual incorporado y expectativas de la audiencia. Aún así, tal vez ese demoledor secreto que se encuentra en el corazón del juego me sorprenda. Parece que tienen un agujero negro ahí abajo. Siempre interesado en un agujero negro en algún lugar donde no debería estar.

Hablando de agujeros negros, les contaré sobre mi único momento en un videojuego que se compara con el relato de Lovecraft de romper el sello de R’lyeh y -en los segundos previos a que Johnny Octochops emerja- encontrar una “tenebrosidad” que tiene una “cualidad positiva” ambigua, estallando “como humo de su encarcelamiento de un eón, oscureciendo visiblemente el sol mientras se escabullía en el cielo menguado y giboso en batiendo alas membranosas”. Fue mientras jugaba a Relative Hell, sobre el que he escrito aquí y allá. Es un shmup que, para resumirlo todo, modela ideas sobre el espacio-tiempo que de hecho me cuesta describir, en la medida en que mi propia gramática sujeto-verbo-objeto es un producto de la “física clásica”.

En cada juego de Relative Hell que he jugado, me he deslizado fuera de la superficie de la realidad legible y me he encontrado suelto en una esfera oscura sin fricción pero envolvente con accesorios de juego de colores esparcidos alrededor de su perfil. No puedo entender lo que significa moverme en esa esfera y me asusta muchísimo. Las notas del desarrollador no ayudan. Aquí hay uno: “en el modo de pausa, cuando avanzas/reviertes el tiempo, puedes ver un círculo oscuro; esto representa tu “futuro”, es decir, el área alcanzada por la luz que emites actualmente (teóricamente puedes afectar este futuro), o “pasado”, el área que habrías visto ahora”. Si las sombras se separaran y apareciera Cthulhu, sería un alivio, francamente.


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