Stellar Reach es un reflexivo juego de estrategia espacial 4X a “escala real” de un ex desarrollador de Creative Assembly

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Stellar Reach es un reflexivo juego de estrategia espacial 4X a “escala real” de un ex desarrollador de Creative Assembly


Érase una vez, el desarrollador de Stellar Reach, James Miller, quería que las estrellas se movieran a lo largo de campañas de juegos de estrategia 4X que podrían extenderse durante cientos de años. En realidad, las estrellas están en continuo movimiento: nuestro Sol, por ejemplo, orbita el centro de la Vía Láctea, lo que significa que en este momento, tú y yo técnicamente viajamos a cientos de miles de kilómetros por hora en la dirección aproximada de Vega, a 25 años luz de distancia. ¡Eek!

“Siempre he sido alguien que realmente se adentra en la ficción más realista y fundamentada”, explica el ex desarrollador de Creative Assembly por correo electrónico. “Entonces, es algo que naturalmente se abrió camino en el diseño de Stellar Reach. Quería que las estrellas estuvieran distanciadas de manera realista y que los planetas tuvieran órbitas realistas. Sin embargo, inevitablemente, el realismo a menudo va en contra de la diversión. Originalmente consideré que las estrellas también se movieran gradualmente a lo largo de los siglos, pero solo contribuyó a un diseño visual ya complejo, así que lo abandoné”.

Los planetas todavía orbitan estrellas en la versión final de Stellar Reach, lo que crea algunas arrugas interesantes. Significa que cuando le ordenas a un explorador que investigue otro mundo, la nave calcula el punto de encuentro apropiado en la trayectoria orbital. Es cierto que las ramificaciones tácticas del incesante giro de cada sistema solar son relativamente leves. “Las posiciones reales de los planetas no son tan importantes”, señala Miller. “Pero existe un riesgo realmente alto para dos jugadores que habitan el mismo sistema estelar; y es muy importante defender cada planeta”.

La órbita de los planetas también significa que a veces pierdes la noción de tus dominios, aunque puedes pausar el tiempo o usar varios íconos de teclas de acceso rápido para saltar a orbes amigos. Me gusta bastante esta ligera confusión, esta sensación de que me estoy esforzando arrogantemente por imponer fronteras firmes a un universo de partes móviles. La holgura del campo de juego 3D con zoom se ve amplificada por la ausencia de carriles hiperespaciales fijos entre sistemas solares vecinos que se encuentran en juegos como Stellaris y Sins of a Solar Empire. En Stellar Reach, puedes enviar inmediatamente una flota hacia el sistema estelar más distante, quizás estableciendo una línea de frente detrás de tus rivales más cercanos. “Una mayor libertad abre más direcciones de oportunidades y, con ello, más direcciones de riesgo entrante”, señala Miller.

El gusto de Miller por la ciencia ficción “dura” también se extiende a la práctica de colonizar planetas, un proceso ampliamente familiar de establecer órdenes de construcción y gestionar el crecimiento de la población, la productividad y la moral. “A menudo vemos a los humanos realizar trabajos duros y luchar en guerras en la ciencia ficción, pero la realidad, para bien o para mal, es que las máquinas serán mejores en este tipo de cosas en un futuro no muy lejano”, señala. “Entonces, en Stellar Reach había una oportunidad de que esto se hiciera completamente mediante automatización, robots e inteligencia artificial. Los humanos pueden sentarse e intentar disfrutar de sus mejores vidas entre las estrellas mientras las máquinas hacen todo el trabajo”.

En la práctica, esto significa que los humanos aparecen principalmente como políticos que aplican beneficios pasivos. “Los concejales mejoran sus planetas, los delegados mejoran sus sistemas estelares y los senadores mejoran a toda la facción”, explica Miller. “Era una idea sencilla que creció hasta convertirse en algo distinto y rico, y estoy orgulloso de ello. Siento que añade una dinámica interesante a la parte de gestión del juego”. También está satisfecho con el elemento de investigación del juego, que comparte ciertas tecnologías entre seis árboles para que no estés completamente excluido de los beneficios de otros caminos.


Algunos menús de Stellar Reach, que muestran la distribución de concejales, delegados y senadores en características del imperio como Militar y Prosperidad.
Crédito de la imagen: estelas

Solo jugué un par de horas de Stellar Reach en una versión previa al lanzamiento, muy poco para tener una idea de cómo estos temas y opciones de diseño afectan la experiencia en general. Pero me estoy divirtiendo pensando en los compromisos tan reñidos del juego con el realismo astrofísico, que se han debatido durante 11 largos años de desarrollo. Si bien hay concesiones obvias a la accesibilidad y ciertas expectativas más amplias para los juegos de estrategia de ciencia ficción, esto es mucho más nerd en su representación que, digamos, Halo Wars 2, uno de los juegos en los que Miller trabajó en Creative Assembly (sus otros proyectos incluyen el desafortunado Hyenas).

Stellar Reach ofrece “un vecindario estelar a escala”, mientras simula el movimiento de los barcos en cientos de metros. Esto creó algunos problemas técnicos inesperados. “Las computadoras modernas manejan números realmente grandes”, dice Miller. “Ese “64” en su chip de 64 bits significa que un número puede ser lo suficientemente grande como para contar décimas de segundo desde el Big Bang, con espacio sobrante. Eso es enorme. Sin embargo, simular naves que viajan cientos de metros a la vez a través de años luz de espacio lleva estos números al límite”.

Miller también ha tenido mucho trabajo diseñando los jugadores de IA del juego. “Lo hice de la manera más difícil”, recuerda. “Cada facción tiene múltiples misiones de colonización, ocupación, defensa y reconocimiento en marcha a la vez, y calcula la forma más eficiente de distribuir potencialmente cientos de naves repartidas por la inmensidad del espacio para apoyar estas misiones. Fue demasiado. Mordí más de lo que podía masticar, y fue el aspecto más estresante del proyecto”.

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Al menos así fue hasta las últimas semanas. Miller lanzó una demostración de Stellar Reach este mes, que aún está disponible al momento de escribir este artículo. La respuesta ha sido contundente. “Hice mi propio motor desde cero, lo que me pareció una gran idea hace muchos años”, comenta. “Subestimé la dificultad de construir un motor para funcionar en un número efectivamente infinito de permutaciones de hardware, software y lenguajes escritos, incluso con una empresa de pruebas para ayudar a probarlos. Ver que la gente había tenido problemas al iniciar la demostración fue doloroso. Simplemente no hay consuelo para ese tipo de cosas. Simplemente tuve que resolver el problema, poco a poco”.

Aún así, Miller está contento con su proyecto en general. “Stellar Reach ha sido mi primer intento en el diseño de juegos, la dirección de arte, la interacción con la comunidad de un juego y los aspectos comerciales del desarrollo de juegos”, dice. “He disfrutado muchísimo asumiendo esto”.

Después de un par de horas con él, creo que Stellar Reach es definitivamente prometedor, aunque no parece que vaya a desplazar a los pesos pesados ​​del género en el corto plazo. Carece de los ornamentados modelos 3D y (hasta ahora) la escritura original que se encuentra en Stellaris. También podría disgustar al Almirante Akbars entre ustedes, ya que no les da mucho control durante las batallas, que parecen hologramas mirando fijamente: una vez que han comprometido una flota, son estadísticas contra estadísticas hasta que emerge un vencedor. Pero está lleno de fascinantes elementos individuales que podrían sumarse hasta formar algo distintivo, y ciertamente tiene una sensación de escala cósmica, con escaramuzas y viajes que a veces duran décadas. Esperamos que las estrellas se alineen para Miller cuando su proyecto se lance en Steam; ya está disponible y aún puedes probar la demostración al momento de escribir este artículo.


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