Cómo Diablo Immortal encontró su voz al relajarse

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Cómo Diablo Immortal encontró su voz al relajarse

Una criatura demoníaca gigante con cuernos negros y una cola larga es sólo una de las imágenes que evoca el nombre “Diablo”. A lo largo de los años, la serie de juegos de rol de acción de larga duración de Blizzard ha trabajado con el tono sombrío de la fantasía oscura, un lenguaje al que los jugadores se han acostumbrado. Preservando esta valiosa tradición, el equipo responsable de diablo inmortal ha descubierto que aún pueden crear un juego divertido incluso si no se toman demasiado en serio todo el entorno de fantasía oscura.

Durante el Brasil Game Show 2025, Polygon habló con Emil Salim, el artista principal de diablo inmortaly aprendí qué ha impulsado creativamente al equipo desde su lanzamiento. Y cómo diseñar un druida genial.

diablo inmortal se lanzó en junio de 2022 y recibió comentarios negativos sobre su sistema de monetización. Ha sobrevivido desde entonces, y recientemente acaba de comenzar su última temporada, Vessels of the Husk. Desde sus primeras actualizaciones, diablo inmortal no solo permitió a los jugadores disfrutar de la acción clásica de matar demonios, sino que también introdujo actualizaciones inesperadas, como la colaboración Berserk, que trajo elementos del famoso manga de Kentaro Miura. Enloquecido al juego.

El juego ya lleva tres años recibiendo actualizaciones, y lo que podría haberse convertido en una experiencia clásica de Diablo, pero en dispositivos móviles, se convirtió en un juego con su propia identidad. Si bien todavía tiene la estética de fantasía oscura que debe estar presente en cualquier juego de Diablo, hay una sensación de juego que podemos ver en el material de marketing creado por el equipo de Salim. En lugar de trailers serios y sombríos como los que hemos visto durante Diablo 4, Inmortal tiene un tono más claro. Desde obras de arte que hacen referencia a carteles de películas antiguas hasta carteles que sugieren que los lectores deben ser conscientes de los peligros que implica una mancha claramente nefasta agregada con la actualización Flesh Harvest, los artistas detrás Inmortal aprendieron con su audiencia cómo crear el juego adecuado para sus jugadores.

“Trabajamos muy de cerca con nuestros jugadores”, dice Salim. “Lo que quieren es en qué trabajamos. Y para diablo inmortalnuestros jugadores siempre han sido un poco más, diría yo, más relajados. Casi nos desafían a traspasar los límites. Eso nos ha permitido a nosotros, el equipo artístico, probar muchas cosas nuevas”.

Esa comunidad tiene un rasgo específico que facilita el trabajo con nuevas ideas: “Muchos de nuestros jugadores para el diablo inmortal no sólo son nuevos en Diablo, sino que son nuevos en los juegos de Blizzard en general”.

Ayudar a los nuevos jugadores a aprender sobre la franquicia Diablo ha sido una de las razones por las que Salim comenzó a trabajar con Blizzard. Provenía de empresas como Disney, y su experiencia trabajando con IP y expandiéndolas a nuevas audiencias hizo que tuviera la oportunidad de trabajar en Inmortal una “progresión natural” para su carrera, dice Salim. Al tratar con un grupo de jugadores que están conociendo la historia, los personajes y los eventos importantes del mundo de Diablo, pueden presentar su propia interpretación de elementos icónicos.

Por ejemplo, los jugadores mayores que vieron el avance que presentaba al druida diablo inmortal Vi otra iteración de este concepto clásico cobrando vida. Se sintió familiar hasta el final del video, donde el druida le lanza un pez a la mujer que acaba de salvar y le dice que tenga cuidado ya que hay muchos osos por esa zona. Ver al hombre feroz que puede convertirse en un animal gigante y usar magia elemental descifrar el equivalente a una broma de papá no es lo que uno podría esperar de Diablo. Convertirlo en un bromista fue parte de lo que Emil y su equipo imaginaron que haría que el druida se sintiera auténticamente parte de diablo inmortalno sin antes comprender completamente lo que significa la clase.

“Cuando empezamos, trabajé muy de cerca con los otros directores de arte en Diablo 4en Diablo 2 y en el original diablos“, dice Salim. “Comenzamos a informarnos primero sobre quién es un druida en Diablo. miramos Diablo 2miramos Diablo 4y analizamos todos los detalles. Analizamos todos sus procesos de pensamiento desde todas sus perspectivas. Y sólo después de que entendamos completamente dónde se encuentra actualmente el Druida, ahí es donde comenzamos a discutir “¿Adónde empujamos al Druida?” Una de las áreas por las que realmente impulsamos diablo inmortal es personalidad. Queríamos que nuestro druida tuviera sentido del humor. Esto es, de nuevo, muy diablo inmortal cosa.”

Al hacer algo nuevo basado en una franquicia ya establecida como Diablo, es fácil imaginar que uno se pierde al intentar cumplir con las expectativas de la base de fans. La toma de riesgos es una parte importante del proceso creativo, pero no necesariamente significa ignorar el material original. Al fusionar las tradiciones de Diablo, trabajamos con las ideas. Inmortal trae, Salim y su equipo están creando un juego que se mantiene fiel a las raíces de la serie y al mismo tiempo se divierte con él, por encima de todo.


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