Un ascenso monumental a través del aislamiento opresivo
En los juegos, un estribillo común entre los desarrolladores y editores es lo masivo que es su mundo de juegos. Lo escuchamos todo el tiempo en los juegos de rol de mundo abierto, e incluso los juegos históricamente lineales han presionado por espacios más grandes en sus juegos, haciendo todo lo posible para mostrar la magnitud de su mundo. Pero, ¿qué sucede cuando un desarrollador decide utilizar un mundo enorme, no para mostrar maravillas y belleza, sino opresión?
El señuelo de Lorn coloca al jugador en control de un androide que comienza a rastrear un error visual a través de una megaestructura. Esta megaestructura es un vasto complejo con maquinaria sinuosa que llena las grietas, oscuros abismos por los que navegar y desiertos áridos. Sin embargo, cada espacio es absolutamente enorme, e incluso cuando está atrapado en cuevas claustrofóbicas, la sensación de infinidad persiste.
El ascenso
Sin embargo, la jugabilidad es simple, sube. Sigue escalando en busca de lo desconocido, ya que lo único más desalentador que la escalada que tienes por delante es el miedo a quedar atrapado en un lugar para siempre.
Al principio escalar es tan sencillo como correr y saltar de plataforma en plataforma. Pero no pasa mucho tiempo antes de que el androide se encuentre con un par de picos de escalada. Con esto, la mayoría de las superficies dentro de la megaestructura se vuelven escalables. Aparece una barra de resistencia en la pantalla cada vez que están en uso, y es posible impulsar al androide fuera de la pared para realizar nuevos saltos, o incluso agarrarse a las paredes para detener la caída libre.
Peligro de plataformas
La estructura contiene muchos entornos peligrosos para navegar. Charcos de agua negros que presagian fatalidad, subidas vertiginosas donde la cima parece fuera de alcance y amplias habitaciones sin un final a la vista. La atmósfera mejora maravillosamente la jugabilidad. Por supuesto, la jugabilidad es la forma más pura de plataformas que existe.
Y no es fácil.
Hay muchas secciones en las que el camino a seguir puede describirse –caritativamente– como vago y, de manera realista, completamente opaco. Afortunadamente, hay un sistema de pistas que crea un punto de ruta en la pantalla que muestra la dirección a seguir. Sin embargo, encontrar el camino correcto suele ser más que nada un rompecabezas de estilo plataforma. Hay varias secciones donde las repisas no son obvias y el camino a seguir parece casi imposible. En estos momentos, es importante observar la sala como un todo y ver dónde puede haber un camino a seguir.
Algunos jugadores encontrarán esto frustrante y los fanáticos ocasionales del género pueden tener dificultades para disfrutar de estos segmentos. También hay secciones cronometradas en Lorn’s Lure que requieren acción rápida y respuestas rápidas a los peligros. No hay muchos de estos, pero el juego termina en uno, y al final del proceso se sentirá como un muro para los jugadores que no hayan aprendido completamente la física y los sistemas de plataformas.
Esto se ve agravado por el hecho de que la misión final es aquella en la que se desbloquea un gancho de agarre. Esto significa que hay muy poco tiempo para aclimatarse a él, antes de necesitar sentirse como un maestro con él.

Dominar el movimiento y el modo de carrera completa
Sin embargo, la otra cara de la moneda es lo satisfactorio que se siente todo cuando comienza a tomar forma. Ya sea luchando entre habitaciones mientras todo se desmorona a tu alrededor, o trepando por una habitación y haciendo saltos precisos, cuando juegas bien a Lorn’s Lure, se siente genial. Los caminos oscuros que bloquean la ruta del jugador pueden no tener una solución clara, pero cada vez que se superan, se siente como un logro. Es un sentimiento increíblemente satisfactorio.
Al principio me decepcionó que la mecánica más divertida del juego no se desbloquea hasta el último nivel, pero después de terminarlo una vez, se activa un modo de ejecución completa; Todas las habilidades están disponibles desde el comienzo del juego y toda la estructura se convierte en una partida única e ininterrumpida.
Pistas del cursor y caídas a las que se puede sobrevivir
La interfaz de usuario nunca se explica realmente, pero el cursor en el centro de la pantalla en realidad le brinda al jugador toda la información que necesita para dominar la plataforma. El cursor está formado por tres triángulos y siempre que el jugador esté mirando una pared escalable, el triángulo superior se iluminará. De manera similar, cuando el reproductor cae desde una gran altura, comenzará a sonar un sonido de advertencia. Aterrizar mientras este sonido está en pleno efecto significa la muerte, pero también notarás que aparecerán varias barras alrededor del cursor cuando estés en caída libre. Estos aparecen en secuencia a medida que el jugador gana impulso, por lo que cuando solo aparecen dos barras a cada lado del cursor, se puede sobrevivir a la caída. Cuando aparece la tercera barra a cada lado, es cuando se activa el sonido de advertencia y se vuelve mortal.
Usando la geometría del nivel, a veces es posible resbalar de una caída mortal. Sin embargo, otra forma de usarlo es cronometrar la caída y agarrarse a una repisa antes de que aparezca la tercera barra, ya que una vez que aparece la tercera barra, ya no es posible detener la caída libre agarrándose de una pared. Sin embargo, incluso sabiendo esto, la muerte llegará con frecuencia. El fracaso es parte del aprendizaje de cómo navegar por la megaestructura y cada nivel requerirá muchas muertes antes de superarlo.
Afortunadamente, los puntos de control son frecuentes. Morir a menudo hará que el jugador regrese a la última plataforma estable en la que se encontraba. O, en algunos casos, unos puntos más atrás si el lugar donde se encontraban era un poco precario. Sin embargo, reaparecer siempre me colocaba en un lugar donde el camino a seguir era fácilmente accesible, sin dejarme nunca fuera de los límites o en algún lugar donde ya no pudiera progresar. Comprender esto me ayudó muchísimo a la hora de seguir las sugerencias del juego, que admito que usé casi constantemente para progresar.
Y aunque los gráficos son decididamente de la vieja escuela, no creo que resten valor a la experiencia. El estribillo común es que la jugabilidad tiene prioridad sobre los gráficos, y Lorn’s Lure es prueba de ello. Sin embargo, hay secciones en las que las texturas se mezclan demasiado y eso hace que ver las repisas sea más difícil de lo que debería ser.
Pero dicho esto, el diseño de sonido, y específicamente la elección musical, es fenomenal. El juego sabe cuándo guardar silencio y dejar al jugador sintiéndose aislado, y sabe cuándo tener un piano sombrío tocando de fondo. La música etérea le da la atmósfera de Lorn’s Lure con creces, y realmente disfruté escuchando los sonidos de cada área en la que me encontraba.

Un juego de plataformas cautivador y de alta dificultad
Hay una trama y una historia detrás de la megaestructura y, a menudo, los fragmentos de historia que se descubren tocarán temas oscuros como la guerra y el suicidio. Estos son bastante opcionales, pero añaden un poco más de profundidad al mundo, lo que contribuye a la atmósfera que hace un gran trabajo cultivando.
Sin embargo, tenga en cuenta que Lorn’s Lure es un juego extraño. Los gráficos son rudimentarios y la jugabilidad es simple, pero tiene algunos picos de dificultad increíbles. No es un juego que le hablará a todo el mundo, y hay muchos que rechazará activamente. Pero para los jugadores que “lo entienden”, realmente conecta. Hay un misterio en la megaestructura y explorarlo es increíblemente cautivador.
Había una sensación de nostalgia que me dio el juego. Curiosamente, recordaba a juegos más antiguos en los que era posible salir del mapa y explorar la geometría del mundo que se suponía que no debías ver. Lo cual es extrañamente apropiado ya que la premisa del juego ve al androide siguiendo un error en la estructura.
Si algo de lo que he dicho en esta reseña le parece intrigante, le recomiendo encarecidamente que pruebe Lorn’s Lure usted mismo.
Enlaces importantes
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