Gracias a su excelente sistema de trabajo, hay cientos de habilidades en que sus personajes pueden aprender Tácticas de Final Fantasy: Las crónicas de Ivalice. Algunos de ellos son basura. Algunos de ellos son divertidos pero mediados. Aquí están los divinos.
Habilidades en Tácticas de Final Fantasy Viene en cuatro tipos: acción, reacción, apoyo y movimiento. A continuación, enumeré las mejores habilidades para desbloquear en las últimas tres categorías. Estos son útiles, sin importar qué trabajo o habilidades de acción estés rocando.
Si quieres mi consejo para las habilidades de acción, debes priorizar el chakra del monje y revivir, White Mage’s Raise and Holy, Black Mage, y los cíclopes y lich del invocador. También todos los elementos, geomancia y Iaido habilidad de acción.
Pero cuando se trata del movimiento, el apoyo y las habilidades de reacción, estas son las mejores:
Teletransporte
Trabajo: Time Mage
Costo: 3.000 JP
Por qué es genial: Puede moverse a cualquier parte del mapa, pero con una disminución de las posibilidades de éxito, más lejos de su ubicación actual está el lugar. Rompe algunos mapas completamente al dejarte cruzar abismos o subir al otro lado de las barreras. También es perfecto para los magos que desean lanzar un hechizo y luego teletransportarse fuera del alcance.
Ignorar la elevación
Trabajo: Dragón
Costo: 700 JP
Por qué es genial: Puede moverse sin estar restringido por cuán alto o bajo es el cuadrado frente a usted. ¿Necesitas saltar sobre una catedral? ¡Puedes hacer eso! Además, no tiene que preocuparse por la falla de la teletransportación.
Volar
Trabajo: Bardo
Costo: 900
Por qué es genial: Parece tonto ver a tu personaje colocar una colgadura como un chocobo, pero el vuelo tiene algunas ventajas que ignoran la elevación no. A saber, puedes escapar si te acorralan volando sobre los enemigos. El precio de desbloquear es exorbitante, pero nunca es una mala opción.
Movimiento +3
Trabajo: Bardo
Costo: 1,000 JP
Por qué es genial: Este también es una especialidad de bardo, lo que significa que los personajes femeninos no pueden aprenderlo. Pero nunca puedes equivocarte con un buen viejo y sólido más, tres al movimiento. Cada vez que vas a mover tu personaje, serás, ¡Whoa, Whoa! No tiene la versatilidad de las otras habilidades de movimiento, pero es excelente para los bateadores pesados que necesitan moverse por el campo de batalla rápidamente.
De doble mano
Trabajo: Samurai
Costo: 900 JP
Por qué es genial: Doublehand te permite sostener un arma con dos manos y duplica el poder de ataque. Es genial para raras grandes espadas como Excalibur y Polears que ya requieren dos manos.
Empuñadura dual
Trabajo: Ninja
Costo: 1,000 JP
Por qué es genial: Puedes equipar dos armas y atacar con ambas. Eso divide las probabilidades de faltar ambos golpes y le permite obtener estadísticas de bonificación del segundo artículo equipado. Casi siempre es preferible ejercer doble ejercicio. Además, funciona con las artes marciales del monje, que Doublehand no lo hace.
Equipar las pistolas
Trabajo: Orador
Costo: 800
Por qué es genial: Las armas tienen un gran alcance, básicamente nunca se pierden, y una vez que desbloqueas las versiones mágicas especiales, puede ser extremadamente poderoso. Los dos trabajos que normalmente pueden equipar armas son bastante débiles, por lo que es excelente para emparejar con otros. Además, puedes usarlo con las artes de guerra del Caballero para romper el equipo enemigo desde lejos.
Swiftspell
Trabajo: Time Mage
Costo: 700 JP
Por qué es genial: El principal inconveniente de la magia más poderosa del juego es el tiempo de lanzamiento. Los hechizos que tardan para una eternidad dan a los enemigos demasiado tiempo para salir del camino o matarte antes de que se vayan. Swiftness hace que la citación como Cyclops y Lich se disparen en un tiempo récord y puede facilitar la cura a los aliados en un apuro antes de que sean totalmente ko’d. Además de eso, Las crónicas de Ivalice Remaster marcó algunos de los tiempos de lanzamiento para obtener los mejores hechizos, por lo que la rapidez los hará aterrizar aún más rápido.
Trabajo: Químico
Costo: 350
Por qué es genial: Elementos es una de las habilidades de acción más útiles del juego. Agregar rango a ellos duplica esa utilidad. Simplemente no hay sustituto de un inventario completamente almacenado que pueda desplegar en el campo de batalla sin la necesidad de esperar hechizos o entrar en la posición perfecta.
Auto-poción
Trabajo: Químico
Costo: 400
Por qué es genial: Aprendes muy temprano Tácticas de Final Fantasy Esa auto-poción es una de las habilidades más molestas para luchar. Como su nombre lo indica, tiene una alta probabilidad de usar una poción después de un golpe, ya sea daño físico o magia. Su utilidad maximiza con X-Potions que restauran 150 salud, pero incluso en el juego tardío es raro que te golpeen por sustancialmente más que eso. Una de las habilidades más simples y más fáciles en el juego aumentará la supervivencia de todos en su equipo exponencialmente, siempre que pueda permitirse el lujo de reabastecer entre batallas.
Primera huelga
Trabajo: Monje
Costo: 1.300 JP
Por qué es genial: Cansado: Tackle Counter. Cableado: contador. Inspirado: Primer ataque. No solo puedes atacar al enemigo primero, sino que no pueden responder en absoluto, por lo que esencialmente estás cooptando todo su turno. Sin embargo, solo funciona para los ataques cuerpo a cuerpo, por lo que su utilidad se limita a las peleas de mano a mano. Aún así, pocas cosas son más satisfactorias que enviar un ninja a la batalla y verlos doblando dos veces a todos los caballeros en las cercanías antes de que incluso obtengan su próximo turno.
Dragonheart
Trabajo: Dragón
Costo: 600 JP
Por qué es genial: Dragonheart le da a tu personaje la oportunidad de lanzar rehacer a sí mismos cada vez que reciben daño. Es especialmente útil para los personajes que conoces serán eliminados porque les garantiza otro giro cuando reviven, en ese momento con suerte la caballería ha llegado para curarlos o proporcionar cobertura.
Shirahadori
Trabajo: Samurai
Costo: 700 JP
Por qué es genial: Una vez conocido como cuchilla, Shirahadori te da en algún lugar entre el 60 y el 80 por ciento de la evasión en cada ataque físico. Se supone que solo se aplica a los ataques cuerpo a cuerpo, pero también funciona para Bows, que es lo que finalmente lo hace mejor que el primer ataque. Cuando se trata de supervivencia, lo único mejor que el auto-Potion nunca es ser golpeado en absoluto.
Bane de Archer
Trabajo: Arquero
Costo: 450 JP
Por qué es genial: Así que esto es básicamente Shirahadori pero peor. Aumenta drásticamente la evasión pero solo para proyectiles. ¿Por qué incluirlo en esta lista entonces? Es barato y fácil de desbloquear muy temprano y Tácticas de Final Fantasy Le encanta arrojarte a los arqueros enemigos durante casi el final del juego. Archer’s Bane puede evitar que un mago negro o un invocador sea elegido. Lo prioricé en mi último juego y me sorprendió cuánto trabajo puso.
Crítico: recuperar HP
Trabajo: Monje
Costo: 500 JP
Por qué es genial: Bien, uno más para el camino. Crítico: Recuperar HP restaurará completamente la salud de su personaje si El ataque del enemigo los lleva a la muerte, pero no los mata por completo. Eso puede sonar extremadamente limitante, pero hay un número sorprendente de veces cuando eso es exactamente lo que sucede durante una batalla. No es tan consistente como el auto-poción y no proporciona tanto valor general como un primer ataque o shirahadori, pero es una habilidad más barata y tiene algunos casos muy únicos en los que supera fácilmente tanto gracias al hecho de que puede restaurar automáticamente toda la salud de su personaje. Libra por libra una de las mejores habilidades reactivas del juego temprano.