Cómo Metal Eden se convirtió en el tirador más interesante de PS5 de 2025

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Cómo Metal Eden se convirtió en el tirador más interesante de PS5 de 2025


El recientemente lanzado Metal Eden es uno de los tiradores en primera persona más frescos y mecánicamente interesantes en PlayStation 5. Aprender más sobre cómo los juegos de desarrollador Reikon se ajustaron e innovaron con el Shooter, PlayStation Lifestyle se puso al día con el director de la marca Jakub Izydorczyk. Ahora está disponible en PlayStation Store.

“Un FPS de ciencia ficción de adrenalina. Se envía a una hiper unidad Aska en una misión suicida para rescatar a los núcleos de los ciudadanos de Moebius, una ciudad orbital convertida en una trampa mortal. Buce en la guerra cibernética, enfrente a los ingenieros y descubra los secretos de Metal Eden”, dice su descripción oficial.

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PlayStation Lifestyle: The Armored Ramball es una de las mejores cosas que he visto en un juego este año. También es una forma muy divertida de agregar variedad al combate. ¿Qué le pareció el equipo más interesante sobre ese mecánico?

Jakub izydorczyk: Lo que más nos entusiasmó fue el contraste. La forma de ramball se siente casi como un género diferente, repentino, pesado, destructivo, en comparación con la precisión y la fluidez del combate regular. Permite que el jugador se bloquee a través de peleas estrechamente coreografiadas y solo destruya cosas, pero solo en momentos que hemos diseñado para esa energía. Originalmente intentamos ponerlo a disposición en todas partes, pero no fue satisfactorio en los espacios abiertos: perdió su golpe. Así que nos centramos en secciones donde podría golpear con fuerza, quemar y dejar una marca.

Adoré Ruiner y su estilo de arte. Metal Eden tiene un tema cibernético de ciencia ficción. ¿Qué atrae al equipo a estos entornos futuros violentos?

Nos atrae la ciencia ficción porque permite la libertad creativa total, visual, temáticamente, estructuralmente. Te permite construir mundos enteros desde cero, luego explorar lo que sucede cuando comienzan a descomponerse. Hay algo profundamente convincente en los contrastes: precisión y descomposición, lógica de la máquina y emoción humana, orden versus entropía. La ciencia ficción nos da un lienzo donde esas tensiones pueden existir no solo en la historia, sino en la arquitectura, la iluminación, el sonido, la interfaz de usuario, todo. No se trata de que el futuro sea violento. Se trata del futuro que se está diseñando y de preguntar qué sucede cuando ese diseño comienza a fracturarse.

Uno de mis aspectos favoritos del Edén metálico es el movimiento y la libertad que te da en combate. ¿Cómo fue iterando sobre ese aspecto de juego para llegar a donde está actualmente?

Tomó mucho tiempo, y mucha reconstrucción. El movimiento de Aska fue el corazón del juego desde el primer día, por lo que todo tuvo que soportarlo: diseños de nivel, comportamiento de IA, claridad visual, incluso el tiempo de VFX. Cuando el jugador de la pared, lucha, paja, guía o usa la pelea a mitad de la jetpack, tiene que sentirse intencional, no flotante, no caótico. Eso significaba ajustar animaciones al marco, refinar la colisión en todas partes y un flujo constantemente de prueba de estrés. Pero una vez que hizo clic, desbloqueó todo. El combate no funciona sin esa sensación de libertad.

https://www.youtube.com/watch?v=a-_rgoxunka

Este también es un juego mucho más grande y ambicioso que Ruiner. Esto es complicado, ya que a veces los desarrolladores pueden ser demasiado ambiciosos. ¿Cómo pudo Reikon la cantidad correcta de crecimiento en términos de escala y alcance?

Definitivamente nos extralimitamos a veces, eso es parte del crecimiento. Pero también tomamos algunas decisiones difíciles e inteligentes. El más grande fue cambiar de Unreal Engine 4 a Unreal Engine 5 de desarrollo medio. Eso nos dio acceso a herramientas que nos ayudaron a escalar de manera responsable, especialmente en torno a la iluminación, la transmisión de activos y el rendimiento en las consolas. También nos mantuvimos extremadamente enfocados en la sensación de juego. Cada vez que el alcance amenazaba con sacarnos de la pista, volvíamos al núcleo: movimiento, combate y tono. Esa disciplina mantuvo la ambición basada en la experiencia.

La retroalimentación temprana ha sido tan positiva. ¿Qué ha sido más gratificante de finalmente ver al Edén de Metal en manos de los jugadores después de este ciclo de desarrollo?

Ver a los jugadores moverse por el mundo como lo imaginamos, esa ha sido la mejor parte. No solo los grandes momentos o piezas, sino cómo las personas se conectan con la atmósfera, la mecánica, el misterio. Metal Eden está en capas, no se explica de inmediato, por lo que ver a las personas interactuar con él en sus propios términos ha sido muy gratificante.


Gracias a Jakub Izydorczyk de Reikon Games por tomarse el tiempo de hablar sobre Metal Eden.


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